Spec Ops: The Line – Cuando el corazón de las tinieblas se mudó a Dubai

1

En el mundo de los videojuegos hay algunos géneros más fáciles de atacar que otros; la palma se la deben de llevar los FPS, los First Person Shooters o juegos de tiros en primera persona: a ellos les caen casi todas las críticas gratuitas que uno se pueda imaginar, pese a que a veces sean merecidas (me remito a la falta de originalidad que muestran sagas tan longevas como la mítica Call of Duty). No obstante, estarían muy cerca de ellos los Third Person Shooters, o juegos de tiros en tercera persona. La diferencia en este caso es que ves a tu avatar en la pantalla y que normalmente hay algo más de interacción con el entorno. Con ellos uno sabe qué se puede encontrar: unos buenos tiros, una visión un tanto glorificada de la guerra y el disfrute asegurado de un buen rato acabando con píxeles. Sin embargo, a veces hay pequeñas joyas que te pillan con el pie cambiado. Hoy vamos a hablar de una de ellas.

Spec Ops: The Line es un juego ya veterano para la industria: publicado en 2012 y siendo la recuperación y actualización de una saga que llevaba diez años durmiendo el sueño de los justos desde los tiempos de la PS1, cuando se publicó Spec Ops: Airborne Commando en 2002. En realidad, el proyecto se inició, como suele pasar con los videojuegos, mucho antes de su publicación, en 2007, de la mano del estudio alemán Yager y con la distribución de 2K Games, parte de la imparable Take Two Interactive. Es verdad que durante un corto periodo de tiempo, allá por 2004, llegó a decirse que Rockstar Games estaba trabajando en un nuevo Spec Ops; seguramente si hubiese sido así la franquicia estaría viva y en boca de todos. En su lugar tuvimos un juego extraño e inesperado que se hundió en ventas.

Visiones infernales de la guerra

Spec Ops: The Line no destaca por sus mecánicas ni por su calidad como videojuego de tiros al uso. En ese aspecto, el que espere algo diferente va a salir bastante decepcionado. Todos sabemos ya a estas alturas cómo va el tema: tienes que cubrirte siempre o vas a acabar muerto más veces de las que puedes contar en un enfrentamiento cualquiera, los enemigos parecen listos pero es que te hacen trampas, hacia la mitad del juego como muy tarde empiezas a volar cabezas de enemigos con una facilidad inusitada, los rifles de francotirador son demasiado lentos para resultar armas útiles… en fin, lo de siempre, sin novedades pero también, hay que decirlo, sin problemas graves.

Lo original que aportaba el juego estaba esta vez era su dimensión argumental, la visión que aportaba sobre la guerra y todo lo que la rodeaba. Porque en Spec Ops: The Line la guerra es algo que está muy lejos de ser una actividad gloriosa o brillante, que se encuentra en las antípodas de los soldados invencibles y paladines de la bondad que suelen abundar por los videojuegos del género, aunque no siempre sea así.

Tal vez sea este un buen momento, de hecho, para reivindicar algunos momentos de otros juegos que también han servido para ir ilustrando la crudeza de la violencia y la guerra, una línea que normalmente suele ser explorada de manera apenas anecdótica, pero que en el caso de Spec Ops: The Line se convierte en el centro del juego. Vamos a fijarnos así en dos entregas diferentes de la ya mencionada saga Call of Duty, presentes en sus entregas Call of Duty: Modern Warfare y Call of Duty: Modern Warfare 2.

En el primero de los juegos, muy destacado por ser el primero que llevó a la saga de Activision a nuestros días y se separó de la Segunda Guerra Mundial, nos encontramos con una muy corta fase en la que simplemente caminamos tras una explosión nuclear por medio de una ciudad destrozada, sin capacidad de interactuar más allá de caminar y esperar nuestra muerte por culpa de la radiación, sufriendo la impotencia de nuestro personaje. Una experiencia tan inesperada como poderosa que parecía un oasis en la locura de tiros continúa del resto del juego.

En la siguiente entrega de Infinity Ward para la saga, Call of Duty: Modern Warfare 2, las apuestas aumentaron y se permitieron el lujo de colocar al jugador ante la situación de formar parte de un ataque terrorista en un aeropuerto lleno de civiles. El más que famoso nivel llamado No Russian se llevó todo tipo de críticas por su violencia descarnada. Da igual que uno pueda saltarse el nivel, que todo esto sea un juego o que incluso uno pueda pasearse por allí sin disparar una sola bala a un inocente, lo cierto es que el tabú existente en torno al terrorismo es aún demasiado fuerte y no debería sorprenderle a nadie que el nivel esté censurado y prohibido en Rusia.

En la línea de esas dos experiencias previas, publicadas en 2007 y 2009 respectivamente, a tiempo de influenciar sobradamente el trabajo de Yager, en Spec Ops: The Line vamos a tener partes de la historia en las que simplemente caminaremos por un entorno que trata de transmitirnos el vacío y la oscuridad de la guerra o a poder abrir fuego sobre civiles atrapados en un conflicto que les supera. Es cierto que su ambientación casi apocalíptica hace que esto último sea más soportable para el espectador medio, pero no por eso la idea de la violencia sobre civiles es menos repulsiva cuando se ve en la pantalla.

Al colocarnos en la piel de Martin Walker, el protagonista del juego, vamos a tener que pasearnos por la guerra en todos sus aspectos, sobre todo los menos brillantes. En nuestra travesía no encontraremos a villanos sin redención sino a personas atrapadas en una situación aparentemente imposible que se defienden de nosotros, tratan de mantener su poder y cometen todo tipo de barbaridades en el terreno moral que, sin embargo, no están precisamente muy lejos de la moralidad de nuestras propias acciones.

Un viaje a las tinieblas

Si uno lee algo sobre el juego se va a encontrar sin parar con referencias a dos obras, que en el fondo son una: El corazón de las tinieblas y Apocalypse Now. Por supuesto la película de Coppola no es más que una traducción al celuloide de la novela de Joseph Conrad, una puesta al día que traslada la acción a la guerra de Vietnam y utiliza la guía de la novela para hablar de su tiempo. Del mismo modo Spec Ops: The Line busca utilizar la base del libro y la película para poder reflexionar sobre la guerra, el heroísmo y la época que nos ha tocado vivir.

De manera somera señalaremos que nuestro protagonista es un Delta Force que ha sufrido algún trauma indeterminado en Afganistán, dónde sirvió con el coronel John Konrad, cuyo apellido nos puede dar alguna pista de que esto viene de El corazón de las tinieblas, el mismo coronel que se quedó atrapado en las peores tormentas de arena registradas en la historia, en Dubai, a la vuelta desde Afganistán con su batallón de infantería. Dubai se ha convertido en una tierra de nadie, abandonada por los Emiratos Árabes Unidos y que aún sufre tormentas de arena casi continuas. Nadie ha entrado ni salido de allí desde que las tormentas llegaron y el coronel Konrad dijo que iba a tratar de organizar un convoy para sacar a los que quedaban en la ciudad. Desde entonces nada se ha sabido hasta que se recibe una comunicación del propio Konrad que parece indicar que algunos de los miembros de su batallón pueden seguir vivos, incluido él mismo. Martin Walker y dos compañeros, Lugo y Adams, son enviados para tratar de localizar al coronel y saber qué está pasando.

Tras esa historia se esconde un viaje, una sucesión de acontecimientos que van haciendo que nos metamos en la cabeza de un Walker que poco a poco va cuestionándose lo que sucede a su alrededor, pese a lo que se siente obligado a seguir avanzando hacia su antiguo superior. Para Walker y sus compañeros la misión lo es todo, pero van entendiendo que nada es lo que parece, que la guerra ha acabado con todo rastro de humanidad y que la enfermedad va afectándoles también a ellos, que disparan con total normalidad contra los refugiados que han venido a rescatar, los soldados que se han comunicado con ellos o lo que sea que se les ponga por delante.

Las atrocidades que van presentándose durante la trama del juego, desde linchamientos populares a ataques con fósforo blanco sobre población civil, pasando por posibles ejecuciones sumarias o disparar contra civiles desarmados, van creando una atmósfera enfermiza en la que nuestras acciones bélicas más propias del género, nuestros tiroteos increíbles contra la multitud de enemigos que aparecen desde la nada para ser abatidos, van resultándonos cada vez más incómodos y vacíos. Como el propio Walker, vamos comprendiendo que algo ahí no está bien y que no somos en ningún caso unos héroes sino más bien unos villanos. A diferencia suya, es de esperar, nuestra lejanía con lo contado evita que suframos los desequilibrios mentales que le asaltan.

Spec Ops: The Line se aprovecha de una de las narraciones más afortunadas y citadas de nuestro tiempo y la une con la estructura de viaje hacia lo desconocido que tan bien se adapta a las tramas de videojuego, permitiéndose así el lujo de reflexionar sobre la guerra y sus consecuencias, algo para lo que su condición interactiva le da muchas ventajas.

A pocos les gusta ver la oscuridad en el corazón de las tinieblas

A pesar de lo dicho, o precisamente por ello, Spec Ops: The Line fue un sonoro fracaso comercial y acabó hasta el día de hoy con la franquicia. De poco valdría que en algunas listas a finales del 2012 ganase premios de la prensa especializada o que tuviese una buena acogida crítica; la mayor parte de los jugadores del género no quieren reflexionar sobre su moralidad o saber qué harían ellos enfrentados a una guerra real, lo único que buscan es pasar un rato frente a una pantalla librándose de la tensión acumulada por el mundo real. Y si algo no te va a servir como válvula de escape, eso es la reflexión que el juego propone acerca del mundo bélico, de las reacciones en momentos críticos o hasta de la catadura moral de un mundo que parece irse al garete, dispuesto a abandonar a toda una ciudad a su suerte si es necesario.

El juego, por si fuera poco, fue prohibido en Emiratos Árabes Unidos por culpa de usar Dubai como ambientación para su trama. Esto nos vuelve a hablar sobre la manera de orientar las representaciones en la ficción que toman los diferentes países. A los Estados Unidos se les puede acusar de muchas cosas, pero desde luego está claro que saben encajar cualquier crítica que un videojuego, una película o un libro quiera lanzarles a la cara. Así en Homefront nos encontramos con una exitosa invasión de Corea del Norte a los Estados Unidos y no pasa nada. Podemos apuntar, de todos modos, que en lugar de jugar con unos extranjeros que llegan a ser los protagonistas en Homefront, siempre estamos convertidos en la resistencia estadounidense. Sin embargo, no podemos buscar excusas semejantes para muchos otros juegos donde los Estados Unidos, su cultura, su gobierno y prácticamente todo lo que los representa son criticados de manera cruel y ácida. El mismo Spec Ops: The Line guarda tanta o más bilis contra los americanos establecidos en Dubai que contra el gobierno que abandonó a los suyos.

La narrativa de los videojuegos sigue sin conseguir funcionar de una manera efectiva. Sus historias son demasiado largas, llenas de apartes y rellenos que harían enrojecerse a la serie televisiva más hinchada que nos podamos imaginar. Muy a menudo para cuando acabamos alguna fase nos damos cuenta de que no sabemos por qué estábamos allí, normalmente porque resulta que la clave de nuestra actuación nos fue dada hace un par de horas y tres fases, y ya se nos ha olvidado. De ahí que en algún momento de Spec Ops: The Line vayamos a plantearnos si lo que está pasando tiene algún sentido más allá de que disparemos contra unas cuantas oleadas de enemigos. Pero luego hay otros momentos.

Porque cuando se lo toma en serio, cuando decide separarse de las mecánicas más puras de un shooter y abrazar su narración, el juego consigue trascenderse a sí mismo y ofrecer la oportunidad de reflexionar sobre elementos que deberían estar fuera de su alcance. Solamente por eso merece la pena recuperar ahora, cuando ya ha cumplido un lustro su aparición en el mercado, un juego que debería enorgullecer a los aficionados y ser objeto de culto. Poco importa que los tiroteos se terminen haciendo aburridos, el resto lo compensa sobradamente.

Ismael Rodríguez Gómez

Ismael Rodríguez Gómez

Lovecraftiano con solera y sherlockiano tardío. Veo demasiadas películas.

Twitter: @Darth_Azirafel
Ismael Rodríguez Gómez

About Author

Lovecraftiano con solera y sherlockiano tardío. Veo demasiadas películas. Twitter: @Darth_Azirafel

1 comentario

  1. Pero que me estas contando ? Terminé el juego y con los dos finales alternativos y no es asi de terrible como lo pintas. El 98% del tiempo estas disparando a gente armada hasta los dientes, nade de civiles inocentes. Me da que no lo has jugado, que solo es un copia y lega de noticia

Leave A Reply

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies