Vega: el torero preconstitucional de Street Fighter

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En la década de los noventa irrumpió en España un título legendario que definió el estándar visual y técnico por el que aún se guían actualmente la mayoría de los videojuegos de lucha. A través del lustroso Street Fighter 2: The World Warrior, desembarcó en nuestro país una serie de personajes estereotipados entre los que descubrimos a un compatriota ataviado con una garra, una máscara y algo parecido a un traje de torero. Su nombre de pila era Vega y su historia, tan bizarra como su aspecto.

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Mito de recreativas y consolas

En 1987 la desarrolladora japonesa Capcom lanzó al mercado el primer título de la saga Street Fighter, con el que esperaba cambiar la historia de los videojuegos de lucha; sin embargo, toda revolución tiene sus fases y aquella fue tan solo la inicial: para conseguir el triunfo global con el que había soñado, la compañía nipona tendría que encontrar el modo de exprimir su producto.

Street Fighter 2: The World Warrior vio la luz cuatro años más tarde, en 1991, y supuso un auténtico punto de inflexión en el ocio de los jóvenes de medio mundo. Con unos gráficos y un dinamismo extraordinarios, se convirtió durante mucho tiempo en la estrella de las hoy extintas salas recreativas y conquistó paulatinamente las videoconsolas de millones de hogares. Las bases de su éxito fueron, en gran medida, las mismas de su primera versión: la gran variedad de luchadores y movimientos especiales. Pero esta vez, además, los directivos de Capcom aprovecharon un fenómeno que su primer intento había revelado con claridad: la relación entre las ventas y la cantidad de personajes utilizables era directamente proporcional. Con esto en mente, destaparon el tarro de las esencias y crearon doce personajes memorables, ocho de los cuales quedaron a disposición del jugador para intentar alzarse con la victoria en el famoso torneo mundial de lucha callejera que servía de trasfondo a la saga.

La estrategia empleada fue propia de aquella época menos correcta que la actual y consistió, esencialmente, en estereotipar hasta la saciedad el elenco de protagonistas y escenarios del videojuego, en un intento por dotar a los luchadores de elementos icónicos fácilmente reconocibles. Desgranar un juicio estrictamente presentista de la receta es tan injusto como delicioso. The World Warrior fue el resultado de meter en el puchero cualquier cosa apetitosa que sus creadores se encontraron por la cocina: una base de caída del bloque comunista, guarnición de exotismos amazónico e hindú y, por supuesto, un sazonado de la proverbial extrañeza que provocan en el país del sol naciente las culturas que se encuentran más allá de su isla-mundo, rodeada por el océano Pacífico.

Un elenco mítico

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Capcom fue, en cualquier caso, suficientemente inteligente como para cubrirse las espaldas empezando por reírse, un poco al menos, de los propios japoneses. Además de uno de los protagonistas de la saga, el karateka Ryu, los desarrolladores decidieron incluir entre los luchadores a Edmond Honda, un musculoso y al mismo tiempo orondo campeón de sumo que, tras llegar al rango de yokozuna y quedarse sin metas deportivas, decide inscribirse en el torneo para abofetear a sus rivales en su baño termal particular.

Avanzando hacia su periferia, los creativos de Capcom invirtieron la poca sutileza que tenían en representar de forma relativamente aséptica a los vecinos chinos y sus clientes norteamericanos. En el primer caso renunciaron a la inclusión del exprimidísimo arquetipo Bruce Lee y decidieron introducir un personaje femenino llamado Chun Li, una luchadora de amplias caderas embutida en un extraño traje tradicional. La fémina celebraba sus combates en una calle comercial en la que se mezclaban animales enjaulados, farolillos y madres que bañaban a sus hijos en una palangana. A su segundo gran mercado, los Estados Unidos, le dedicaron dos personajes iniciales: uno de ellos, Ken, no era más que un álter ego del karateka japonés, un buen chico americano y trabajador de los muelles; Guile, por su parte, cubría el poderoso espacio mental y social dedicado a los marines: era un macarra del ejército que combatía frente a un F15 y festejaba sus victorias repeinándose un tupé imposible.

El resto de los personajes, en cambio, fue pasto de la mordaz inventiva de los creativos japoneses, que más bien diseñaron caricaturas: Blanka, representación brasileña y suramericana de la saga, ponía la nota de color al haberse convertido en un extraño monstruo amarillo tras estrellarse su avión en el Amazonas cuando aún era un niño. Jimmy, que tras sobrevivir al accidente aprendió a emitir descargas eléctricas copiando la técnica de las anguilas, decide apuntarse al torneo para reencontrar a su madre y combate en un poblado ubicado en medio de la selva, bajo la atenta mirada de una enorme anaconda encaramada a un árbol en mitad de su escenario.

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Zangief, personaje soviético del videojuego, iba a llamarse Vodka Gobalsky, pero Capcom decidió que no quería estereotipar en exceso el personaje. Ciertamente, habría dado igual, ya que el fortachón rojo se presenta al torneo por orden explícita de su Presidente (un tipo con unas extrañas manchas en la calva y muchas ganas de diseccionar la URSS) y combate en medio de un recinto industrial, lleno de vigas y operarios enfervorecidos. Cabe destacar, además, que con los años Zangief se convirtió en un icono gay, algo que la desarrolladora japonesa se apresuró a rentabilizar incluyendo en su libro All about Capcom ciertas referencias al respecto en la biografía ficticia del personaje.

Finalmente, Dhalsim, luchador hindú de la saga y que merecería un estudio individual pormenorizado, podría definirse como un maestro de yoga capaz de alargar sus extremidades, exhalar fuego, levitar y teletransportarse unos cuantos metros. Todo ello lo logra, además, controlando la perturbación que provocaría en cualquier ser humano llevar amarradas al cuello las calaveras de tres niños de su pueblo que murieron de hambre. También debe soportar el peso de la mirada inquisitiva de Ganesha, que vigila desde un tapiz, y de otros seis elefantes que celebraban sus golpes moviendo la trompa en el interior de un templo. Por lo demás, siempre se ha sospechado que su modelo gráfico inicial fue el mismísimo Mahatma Gandhi.

Quien superase a todos estos desconcertantes luchadores aún debía enfrentarse a la élite de Shadaloo, la organización terrorista que se escondía tras la fachada del torneo de lucha callejera. Para derrocar al villano final debíamos vencer, sucesivamente, a Mike Balrog, un boxeador caído en desgracia tras matar a un rival en el ring, descaradamente inspirado en Mike Tyson; Sagat, un tuerto tailandés de 2,26 cm, practicante de muay thai; y, finalmente, M. Bison, líder último de Shadaloo, traficante de armas, capo de la droga y de todo lo que hiciera falta.

Sin embargo, para aspirar a erradicar semejante mal, antes había que superar el más duro de los escollos: un rival que había mezclado con éxito los rudimentos del ninjitsu japonés y la tauromaquia española; un enemigo respaldado por los hooligans de un tablao flamenco y armado con una bandera franquista. Para destruir Shadaloo, antes había que visitar un pedazo de la España profunda transportado hasta el mediterráneo: había que visitar Cataluña y salir vivo del enfrentamiento contra Vega.

El representante del reino

No es aventurado decir que una gran parte de los españoles nacidos a partir de finales de los setenta han jugado o, como mínimo, han oído hablar de la saga Street Fighter y, a pesar de ello, no muchos sabrán que nuestro representante en la misma es de origen catalán. Pero lo cierto es que Vega, además de estar cómodamente establecido en la ciudad condal, podía presumir de ser un catalán viejo: su familia, de noble cuna, disfrutaba del ambiente distinguido del mediterráneo barcelonés y frecuentaba todas las reuniones sociales dignas de mención. De entre todas ellas, el pequeño Vega se fijó, cómo no, en las corridas de toros, dada su natural propensión hacia la violencia y la sangre. Eso es al menos lo que explicó Capcom sobre el trasfondo de su personaje años después del triunfo de Street Figher 2.

Lo que le llevó a iniciarse en las bondades de la lucha callejera fue que, además de la contemplación de la violencia, en la adolescencia comenzó a disfrutar también de sus aplicaciones prácticas. El resultado fue un estilo de lucha sincrético en el que se mezclaban elementos del toreo, el savate (arte marcial de origen francés) y el ninjutsu. Todo iba viento en popa para el aristócrata psicótico hasta que, repentinamente, su padre falleció dejándole a él y a su madre en la más absoluta pobreza y provocando una sucesión de acontecimientos dignos de una telenovela. Además de la consabida pérdida, la muerte del padre de Vega provocó que su esposa tuviera que casarse con un desagradable burgués para mantener su frenético tren de vida. Y, como este tipo de relaciones siempre acaban con escándalos mayúsculos, el comerciante acabó matando a la madre de Vega al descubrir sus infidelidades. La mató, pues, «porque era suya» y eso trastornó definitivamente al torero ninja, que descuartizó a su padrastro y, desde entonces, desarrolló un narcisismo extremo que le llevó a proteger su rostro con una máscara durante los combates. De paso, también cayó presa de un desdoblamiento de personalidad que provocaba que, al luchar, creyera ser su madre fallecida, razón por la cual cambiaba incluso su tono de su voz y adquiría unos ademanes afeminados que le granjearon fama de homosexual.

Y es que Vega es, como Dhalsim, uno de los personajes más barrocos de la saga: además de la referida máscara, cuando combate, el español se equipa con una prolongada garra que, al menos, es un elemento coherente con el terrorífico trasfondo del personaje. No está del todo claro, en cambio, por qué hay una verja metálica que le separa del resto del escenario, aunque dada la querencia del catalán a trepar por la misma mientras emite unas extrañas risitas, podría decirse que, simplemente, queda bonito. Aun así, no deja de haber algo de «ver los toros desde la barrera» en esa división entre el espectáculo violento y la observación segura y festiva del mismo, que no se da, además, en ninguna otra ubicación de la saga. Sea como sea, el caso es que el espectáculo que se desarrolla más allá de esa valla está, como mínimo, a la altura de los espectaculares combates del ninja barcelonés.

Spain is… siempre lo mismo

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El desdibujado mapamundi que Capcom incluyó en Street Fighter 2 representaba Europa como un flácido apéndice situado en el extremo occidental de un mundo organizado en torno a Japón y en el que nuestra península era difícilmente reconocible. Afortunadamente, cuando el avión que revoloteaba de un país a otro transportando a nuestro luchador aterrizaba en la Península Ibérica, unas clarificadoras mayúsculas señalaban el destino: SPAIN. Al mismo tiempo, una bandera rojigualda parpadeaba en el extremo superior de la pantalla. Corría el año 1991 y un extraño dibujo negro con forma de aguilucho pasaba desapercibido mientras miles de jóvenes de todo el mundo discutían sobre su próximo combate contra Vega.

Y es que, realmente, lo que les esperaba en el tablao flamenco catalán era chocante: el temible ninja aguardaba a un lado de la reja mientras, tras ella, los clientes de la tasca disfrutaban de la danza y la lucha. Dos bailaoras sumamente sincronizadas ponían movimiento a la música de un par de guitarristas situados frente a un mural que representaba a un torero en plena faena. A ambos lados del escenario, dos nutridos grupos de hombres y mujeres celebraban los movimientos del barcelonés que, poseído por el espíritu de su madre, se empeñaba en escalar por la verja para atacar a su oponente mientras emitía un extraño sonido. Entre tanto píxel, parecía que la mayoría de los espectadores varones lucían un bigote típicamente español que por estas latitudes parece típicamente mexicano y, en realidad, o es ambas cosas o no es ni lo uno ni lo otro. Así son los estereotipos.

Street Fighter no es un caso aislado. En 1984, el gurú de Nintendo, Genyo Takeda, había lanzado al mercado una exitosa franquicia de videojuegos llamada Punch-Out!! La saga, dedicada al boxeo, incluyó desde su primera entrega a Don Flamenco, un púgil español que el editor de Games Radar, Mikel Reparaz, definió en 2010 como «el último ejemplo de un estereotipo contra el que los españoles han luchado desde hace siglos: el de la sangre caliente, la gran nariz y los bailaores y toreros que arrastran las erres y llevan rosas en la boca a la mínima oportunidad». Siempre es instructivo informarse sobre los estereotipos adheridos a cualquier colectivo al que uno pertenece y descubrir esos elementos insospechados que uno, a pesar de haberse preparado para lo peor, no esperaba en absoluto. Resulta que arrastramos las erres.

En 1993 Fatal Fury Special incluyó entre su elenco de luchadores a Lawrence Blood que, a pesar de su nombre, combatía, directamente, capote en ristre; el World Heroes 2 Jet (1994), desarrolló un aflamencado patio de los Leones, convirtiéndolo en una de las ubicaciones de los combates del videojuego; finalmente, ya en 1996, la saga de Star Gladiator fue un paso más allá, creando para su Episode I: Final Crusade a un personaje llamado Franco (sí, Franco) Gerelt, un noble de aire chulesco, vestido con una armadura taurina futurista y armado con un florete láser. Olé.

España en el videojuego del siglo XXI

Estos son algunos de los ejemplos más característicos de la presencia española en los videojuegos de la década de los noventa. Y si, por alguna razón, están pensando que el siglo XXI ha sido más benigno con los representantes hispanos de este mercado, están muy equivocados. En la sexta entrega de la otra gran saga de lucha para videoconsolas, Tekken, comercializada en 2007, nos topamos de bruces con un tal Miguel Caballero Rojo o, también, Miguel El Matador, macho ibérico de pelo en pecho. Namco, optando por no plagiar al Vega del Street Fighter, rebuscó entre los estereotipos de segunda línea: Miguel, sorpresa, nunca fue torero sino que trabajaba como camarero en el bar de un amigo. Un empleo, digamos, informal, sumergido. Además, en su escenario no hay rastro de flamenco: para derrotar a El Matador había que viajar hasta Buñol (Valencia). En cualquier caso, es poco probable que los millones de jugadores del Tekken 6 se preocupasen de ubicar geográficamente el pueblo en el que anualmente se celebra la tomatina.

Las excepciones a esta lógica en la representación de lo español se pueden contar con los dedos de una mano. Incluso, han existido casos en los que han sido ciudades y provincias enteras las que han sido programadas a través de un velo improvisado con tela sobrante de un capote. No hay más que ver que la extraña Barcelona por la que Vin Diesel va destrozando coches en Wheelman o, aún peor, el atrasado pueblo de «un país indeterminado del sur de Europa» en el que arranca Resident Evil 4 (Capcom ataca de nuevo) y en el que todo el mundo tiene acento latino y la moneda oficial es la peseta.

El de los videojuegos es un mercado crudo y sincero, una especie de Hollywood de las consolas en el que el drama ocupa un lugar marginal y las producciones de acción y aventura campan a sus anchas con la socarronería por bandera. Eso es, precisamente, lo que hace que sea popular y divertido. No tiene sentido, pues, sentirse demasiado ofendido; sí que lo tiene, en cambio, preguntarse por qué se nos estereotipa recurrentemente de este modo concreto. Y, al reflexionar sobre ello, resulta bastante evidente que no es cierto que hayamos estado luchando durante siglos contra esos estereotipos. Lejos de ello, los hemos producido en serie y envasado al vacío para exponerlos en las estanterías de las agencias de viajes de todo el mundo, con un gran cartel que decía: «Existe, en el sur de Europa, un lugar barato y exótico donde, a pesar de su atraso, no le van a secuestrar. ¡Venga usted a conocerlo!».

Entre 1962 y 1969 Manuel Fraga se situó al frente del Ministerio de Información y Turismo de la dictadura y, desde el mismo, impulsó una exitosa campaña recordada por todos y resumida en su magnífico eslogan: Spain is different! A lo largo de la siguiente década el turismo se convirtió, junto a las divisas de los emigrantes, en un motor económico esencial que produjo, además, una importante evolución social y cultural. Se exportaron, entre otros productos, estereotipos. Pero para vender algo, hay que tenerlo, fabricarlo, y por ese motivo se potenció todo lo que encajaba con ellos y se tendió a silenciar lo que no cabía dentro de la pandereta. Hoy en día resulta evidente que la inercia de los múltiples milagros económicos españoles ha cesado, pero Spain is still different por los cuatro costados: ningún turista tendrá problemas en conseguir una buena paella en cualquier punto del reino.

Vega 9Una industria como la del videojuego, esencialmente moderna y que destina una gran parte de sus recursos a la búsqueda de fórmulas exitosas, no tendrá ninguna reserva a la hora de continuar explotando esos estereotipos centenarios cuando represente España. El pastiche castellano-andaluz que se impuso como fachada hegemónica de un país culturalmente diverso sigue gozando de buena salud y, dentro de sus muros, un tanto aprisionadas, conviven realidades que tienen rasgos comunes pero tienden al enfado por falta de espacio, como los hermanos que comparten habitación.

En cualquier caso, y dado que el salario de la madre patria no da para el alquiler de una casa más grande, habrá que dejar todas estas cuestiones aparcadas otro siglo y asumir que, a lo mejor, el hermano mayor se nos acaba yendo de casa. Mientras esperamos el desenlace, habrá que seguir recibiendo con una sonrisa a los toreros que aún están por venir.

Nota: Una versión previa de este mismo artículo fue publicada en Neville Magazine Digital. Para visitarla, pulsa aquí.

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Sobre el autor

Twitter: @victormfano

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