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Arte y Letras

Zenith: Grant Morrison entre la replica a Moore y la prefiguración de su propio estilo

Si existe un cómic que pueda jactarse de haber marcado el desarrollo de los superhéroes a finales del siglo XX, ese es, sin ninguna duda, el Watchmen de Alan Moore y Dave Gibbons. Obra capital y de reconocida importancia, su influencia fue tan inmediata que ya antes de que acabase su publicación un escritor escocés había decidido que su primer gran trabajo para 2000 AD iba a ser su respuesta a los vigilantes por excelencia de la década de los ochenta. Su nombre era Grant Morrison y su respuesta se llamaba Zenith.

Tanto Watchmen como El regreso del caballero oscuro habían iniciado su publicación en  1986. Ambas obras redefinieron los superhéroes para una generación que abandonaría definitivamente la conocida como Edad de Plata, para sumergirse de manera irremediable en lo que a menudo se llama la Edad de Hierro de los cómics de superhéroes. Frente a las aventuras alocadas y la visión mayormente luminosa que caracterizaban las historias de superhombres, encontraremos un pretendido realismo y una concepción mucho menos positiva de la humanidad.

Dark Knight & WatchmenTanto Frank Miller como Alan Moore se convirtieron, de la noche a la mañana, en las dos referencias básicas para entender el cómic americano de los años ochenta. Ambos habían construido un nuevo discurso partiendo de ideas políticas antagónicas y de presupuestos artísticos muy diferenciados. No formaban parte de un mismo movimiento sino que eran la respuesta a las pulsiones de la sociedad en una industria que aún esperaba su propia reacción al fenómeno que en la música había dado lugar al post-punk. Eran fuerzas de la naturaleza imposibles de ignorar; un golpe sobre la mesa que muchos autores parecían esperar agazapados en las sombras.

Entre los que respondieron a la llamada de esta nueva idea del cómic estuvieron el Dennis O’Neil de la magistral The Question, la práctica totalidad de la línea de cómics Vertigo de DC o un escocés que escogió su primera serie para 2000 AD como el vehículo perfecto para proponer su visión del cambio y prefigurar una carrera que le ha llevado al punto de ser, posiblemente, el escritor en activo más influyente de la industria del cómic americano de superhéroes. Hablamos de Grant Morrison y su Zenith.

Maximan

Buscando respuestas

Por suerte para todos nosotros Grant Morrison decidió dar el salto desde la mera autoría a la teorización sobre el cómic de superhéroes con la publicación de Supergods. Héroes y mitos del cómic. Este libro, imprescindible para acercarse a la obra de Morrison, sirve también como un repaso personal a su propia carrera hasta su publicación, dando nuevas claves para entenderla y compenetrándose de manera perfecta con las entrevistas dadas durante su vida para ofrecer nuevas claves que nos permitan acercarnos a uno de los cuerpos artísticos más interesantes de nuestros tiempos.

SupergodsNo es casualidad que Zenith dé nombre a todo un capítulo, el número catorce, del libro. Se trata de una referencia inevitable dentro de su obra: la primera vez que pudo desarrollar su trabajo a gran escala, cuando consiguió convertirse en un verdadero autor y llamar la atención de su auténtico objetivo: el mainstream americano.

En realidad, Zenith venía de más atrás, de algunos jugueteos propios de la juventud de Morrison con la idea de realizar una serie de tiras dedicadas a un superhéroe netamente británico. Por suerte para nosotros, según sus propias palabras, nunca fue publicado en su momento, los primeros años ochenta, y esas ideas durmieron el sueño de los justos hasta que pudo recuperarlas gracias a la explosión de Watchmen y a la intención de 2000 AD de luchar contra los americanos en su propio terreno. Las cabezas pensantes de la gran publicación de cómics británica apostaron por la búsqueda de su propia gran serie de superhéroes y Morrison estaba en el lugar adecuado en el momento adecuado, con la propuesta de una serie que conseguía estar en la línea de la más rabiosa contemporaneidad pero no olvidaba los referentes propios.

Porque Zenith no respondía en exclusiva a la propuesta de Moore y Miller, sino que también entroncaba con trabajos mucho menos conocidos como, sobre todo, los Strange Days de Peter Milligan, Brett Ewins y Brendan McCarthy. Una serie poco conocida a día de hoy, en ella sus autores habían conseguido, según Morrison, llevar a la adultez a los cómics de superhéroes mediante la aceptación de su propia adolescencia. Su arte psicodélico y sus ideas alocadas le llevaron a concluir la creación de un nuevo héroe para una nueva época.

Diseño de Steve Yeowell para ZenithZenith es, en realidad, Robert McDowell, el hijo de dos superhéroes pertenecientes a Cloud 9, el único grupo de superhéroes existente en la historia de la humanidad junto con el experimento inglés Maximan y su respuesta nazi Masterman. Cloud 9 se rebelaron contra el gobierno que los había creado y se convirtieron en iconos de la loca década de los sesenta hasta que perdieron sus poderes, fueron asesinados o desaparecieron, dejando un mundo muy parecido al nuestro, en el que el único superhéroe en activo es un joven que busca ser un exitoso cantante de música popular y solamente se preocupa de las mujeres con las que se acuesta y la fama. Zenith no es un héroe, es un vividor que ve en sus poderes una manera de llevar una vida mucho más fácil que aquellos que le rodean.

Esa es la respuesta de Morrison a las propuestas de Miller y Moore. En su mundo, el realismo lleva a una situación aparentemente delirante: el mero hecho de tener poderes no hace que Zenith quiera luchar contra el mal; tampoco cuenta con una melodramática historia personal que haga que se convierta en un justiciero. La muerte de sus padres no es un trauma definitorio como para Batman y tampoco tiene ningún tipo de iluminación con el concepto de justicia. Es un tipo normal de la Inglaterra de los años ochenta, superficial y vago, que oculta con habilidad su inteligencia para poder llevar una vida lo menos trascendente que puede. Según Morrison un reflejo perfecto de lo que él creía querer en esa época.

Zenith Fase Uno

Primera fase: Las cartas sobre la mesa

La narración de Zenith se separa en cuatro fases diferentes, que se fueron publicando de manera irregular hasta 1992. Para cuando se terminó la serie, Morrison ya era una figura clave de la industria americana con Animal Man, Arkham Asylum o Kid Eternity a sus espaldas y en plena etapa de la Doom Patrol. Esto nos habla de un trabajo que muestra unos grandes cambios durante su realización, con unas etapas muy diferenciadas que se reflejan en las páginas.

La primera fase es, a día de hoy, la que Morrison ve como menos lograda y más clara en sus referencias. Sin embargo, como lectores resulta una de las más agradables y frescas, lo que muestra las diferencias de percepción que puede crear un trabajo. La razón de su éxito se encuentra, posiblemente, en su reelaboración del mito de los experimentos nazis y su empleo de una idea conspiranoica detrás del primer superhéroe británico, Maximan, que también nos recuerda al Miracleman de Moore. La unión de todo lo anterior con referencias lovecraftianas y la construcción de personajes que nos resultan atractivos como lectores termina creando un mundo propio que es el nuestro pero no lo es a la vez y en el que el conflicto final tiene la necesaria resonancia para el lector.

Zenith - Invocando a los LloigorTambién ayuda la presencia del dibujante Steve Yeowell, un autor que siempre ha parecido mostrarse en un segundo plano pero que resulta tremendamente efectivo y que muestra una frescura absoluta en su trabajo. La falta de fondos o la inevitable confusión narrativa en algunos momentos no ocultan su capacidad narrativa, ni un trabajo envidiable en los rostros que hacen que la lectura resulte tan agradable como uno pueda imaginarse. Posteriormente trabajó con Morrison en su etapa americana, algo comprensible vistos los resultados de Zenith.

A pesar de que esta primera fase funcione de manera totalmente autónoma, uno se siente tentado de considerarla como un prólogo de las cosas que están por venir. El éxito, sin embargo, esta en esa sensación de cierre y de historia completa. A pesar de que Morrison esté plantando las semillas que deberán germinar en posteriores narraciones, no sentimos en ningún momento que nos esté escamoteando información ni ocultando datos necesarios, la lectura de la obra resulta una experiencia completamente satisfactoria. También es una muestra clara de cómo Morrison está estirando sus músculos narrativos y ensayando todo tipo de historias para después aplicarlas a lo largo de su carrera, desde la creación de relaciones personales en apenas un par de páginas hasta la narración de grandes batallas entre seres superpoderosos. Todo en la primera fase de Zenith puede entenderse como un proceso de aprendizaje que podemos presenciar en vivo.

Zenith Fase Dos

Segunda fase: El pasado como base para el futuro

La segunda fase del cómic de Zenith parte de lo construido en lo anterior para ir continuando su creación del mundo personal del personaje central de la historia. Esto hace que la historia en sí misma resulte algo menos fluida que la anterior y que se vea constreñida por una estructura mucho más lineal y menos original de lo habitual. Su falta de novedades se ve unida a unas ciertas referencias al cine de acción y espionaje más clásico de la factoría británica y europea para conformar la que puede ser la entrega menos notable del conjunto.

Hablando con Zenith de sus padresPero no debemos dejarnos engañar por esa aparente falta de brillantez sino observar la segunda fase en el conjunto de la narración. Si lo hacemos así, su interés aumenta a ojos vista y podemos comprender que en realidad Grant Morrison se vio obligado a rebajar la complejidad del discurso para plantar las bases de su narración. En ocasiones concretas esto es clarísimo, así con la ventaja de haber leído todo el conjunto algunos momentos ganan muchos enteros. Un ejemplo claro es el final de esta fase, con la presencia de Quimera, cuyas implicaciones no llegaremos a ver hasta el final de la historia.

Aparte de esos detalles, destacan sobre todo dos aspectos básicos. Por un lado, tenemos la creación de un pasado para el personaje principal, cuyo mundo queda lleno de personajes y situaciones notables. Sin ser un prodigio de originalidad, de nuevo podemos recordar muchos aspectos de Miracleman, todo funciona de manera perfecta y nos permite acercarnos a Zenith como un personaje tridimensional, que bajo su aparente frivolidad esconde una personalidad real. Zenith se convierte en esta segunda fase en un personaje mucho más complejo, aunque resulte también totalmente coherente con el que ya conocíamos.

Mandala en LondresEl otro elemento a subrayar es su visión de un mundo, el británico, en clara decadencia. Debemos recordar que esta segunda fase se publicó en 1988, un momento en el que Margaret Thatcher todavía era la gran líder del partido conservador y en el que la muerte de los ideales de la generación de los sesenta parecía consumada. De ahí la continuidad del personaje de Peter St. John, alias Mandala, un antiguo superhéroe con poderes mentales entregado a la causa de la contracultura que ha acabado convertido en un ministro del gabinete conservador dedicado solamente a medrar en política y tratar de dominar el mundo. También destaca la presencia del personaje de Scott Wallace, inspirado posiblemente por el fundador de Virgin Group, Richard Branson, pero que a día de hoy también nos puede traer a la memoria al mismísimo Steve Jobs. Un curioso ejemplo de precognición por parte de Morrison.

Por último, esta fase dos también sirve para, en su prólogo y su epílogo, presentarnos el verdadero conflicto que alimentará el final de la historia. Este nos resulta, de todos modos, todavía oscuro. A veces pareciera incluso que lejano, debido al aparente olvido por parte de Morrison de los villanos de la función presentados en la primera fase. Pero esto se corregirá poco después.

Zenith Fase Tres

Tercera fase: Ensayando las Crisis

Que a Grant Morrison le encanta el concepto de Crisis en tierras infinitas y sus consecuencias no parece muy discutible. En Animal Man centró gran parte de su etapa en la figura del Psico-Pirata y sus recuerdos previos a las Crisis, fue el encargado de las Final Crisis de DC y recientemente volvió a fijarse en un suceso cósmico entre dimensiones en su genial Multiversity. Efectivamente, Grant Morrison está obsesionado con las grandes batallas dimensionales por la supervivencia de un universo de ficción.

Hotspur dando un discursoEsa búsqueda de las Crisis perfectas tuvo su primera entrega en la tercera fase de Zenith, en la que Morrison decide darnos la primera muestra de lo que puede hacer cuando dejan todos los mundos en sus manos. Por supuesto, no tiene la suerte de contar con un universo cohesionado que destruir, así que debe crearlo sobre la marcha acudiendo a personajes clásicos del cómic británico o a sus reflejos mejor o peor disimulados. El resultado es una extraña sensación de familiaridad con el material que juega a su favor.

Los planes de los Lloigor, los seres de muchos ángulos y claros trasuntos de los primigenios lovecraftianos (uno se llama Iok Sotot sin ir más lejos, además del uso del vocablo lloigor) vuelven a ponerse en primer lugar. En esta ocasión, tratan de dominar todo el universo y solamente los héroes supervivientes de los diferentes universos dónde no han triunfado pueden enfrentarse a ellos bajo la batuta de un Maximan de un universo alternativo en el que consiguió sobrevivir a la Segunda Guerra Mundial. ¿O hay algo más tras lo que se nos cuenta?

Reunión de los heroesEstamos ante la fase más ambiciosa y épica del conjunto, en la que muchos personajes morirán, mundos serán destruidos y se conseguirá que los destinos de los protagonistas nos importen tanto como los del universo. Es cierto que pocos de los secundarios logran que Morrison se detenga en ellos durante más que un par de viñetas o frases, pero también que eso suele bastarle al escocés para imbuirles vida. El robot Archie, Ben o Hotspur son ejemplos de esa capacidad de Morrison para que sus personajes se dibujen en un momento y conecten con el lector. Su verdadero logro, sin embargo, será Vertex, una versión alternativa de Zenith con todos los atributos de una buena persona frente a nuestro protagonista, un contraste que nos permite recordar qué cómic estamos leyendo.

La narración y el dibujo pueden volverse por momentos demasiado confusos, y al igual que sucede con el resto de las grandes Crisis de Morrison a veces nos perdemos en su justificación de los sucesos. Pero lo que nunca pierde el cómic es nuestra atención, centrada en una lucha sin cuartel de la que los personajes no pueden escapar en ningún momento, porque todo el universo está en juego y el guionista nos lo ha dejado claro desde un principio, amenazando con exterminar a cualquier dimensión que haga falta sin pestañear. Para que una historia como esta funcione es necesario que nosotros como lectores nos creamos las amenazas de los villanos, que podamos visualizar el final del universo que estamos leyendo en nuestras mentes. Ahí está el gran triunfo de Morrison, que curiosamente puede que consiguiera sus mejores Crisis a la primera intentona.

Zenith Fase Cuatro

Cuarta fase: Cerrando el círculo

Para cuando se publicó la cuarta fase en 2000 AD Grant Morrison ya había perdido, como él mismo ha admitido, gran parte de su interés en el cómic. Estaba convertido en algo cercano a una estrella del cómic americano, su futuro estaba prácticamente asegurado y seguramente la historia de aquel tipo inglés con superpoderes, frívolo y descarado que había empezado a escribir hace ya un lustro, no era ya su válvula de escape preferida.

El fin del mundo en ZenithPero la historia merecía un final a la altura de lo contado, y si por algo ha destacado Morrison es por saber cómo hay que acabar las narraciones. Mostrando una vez más que no empieza a escribir algo si no sabe cómo va a acabar (Animal Man es el ejemplo máximo de esa notable cualidad de Morrison) nos muestra pronto que casi nada de lo que habíamos visto en las anteriores entregas fue casual, que todo ello estaba unido en una red narrativa que ahora va a explotar frente a nosotros.

La cuarta fase permite que el autor investigue qué pasaría si los villanos triunfasen en sus planes y nos muestre esto de manera gráfica. De nuevo sirve como posible reverso oscuro de otra colección el Miracleman de Neil Gaiman y Mark Buckingham. Si estos continuaban la etapa de Alan Moore con el triunfo del supuesto superhéroe de la función, aquí Morrison nos muestra el de sus primigenios.

El principal interés de la historia nos viene dado por su narrador. El profesor Payne que crease a los Cloud 9 y fuese responsable de los sucesos de la segunda fase es ahora nuestros ojos en un mundo en el que sus creaciones se han ido convirtiendo en algo que él nunca pudo imaginarse. Su discurrir vital nos recuerda además a Benjamin Button, con un rejuvenecimiento constante que se ve reflejado en sus actitudes y su voz literaria.

Que le han hecho al SolLa condición de última entrega y de finalización que planea en todo momento por encima de sus páginas, son tanto la mayor ventaja como el mayor defecto de esta cuarta fase. A los lectores de todo el conjunto nos permite darnos cuenta de que Morrison no nos ha engañado en ningún momento y que nos ha contado una historia que estaba ya planeada desde la primera página, algo reconfortante y no muy habitual que nos permite apreciar más aún lo leído. Por desgracia si algún lector aterriza casualmente en el volumen terminará seguramente defraudado por lo que se encuentre. No se puede tener contento a todo el mundo, supongo.

También es aquí dónde definitivamente comprendemos que al final la historia de Zenith ha sido también la de Peter St. John y que ambos han servido para que Morrison nos hable de todo el espectro de la sociedad británica. Ninguno de ellos es un héroe por convicción, ninguno destaca por su nivel moral y ambos se sitúan en lados aparentemente opuestos de la sociedad. Peter St. John es un prestigioso y respetable político conservador, Zenith es un músico sin talento que hace lo que sea para conseguir el éxito. Y sin embargo los dos son casi iguales, arribistas que buscan una vida fácil, aunque ciertamente es inevitable que los métodos de Zenith nos resulten mucho más inofensivos e inocentes que los de St. John.

Steel Claw - Zenith

Epílogo: El cómic de superhéroes según el primer Morrison

Es cierto que existió una historia corta, llamada zzzenith.com, que se publicó en el año 2000 en la 2000 AD, pero es mejor obviarla y dejarla convertida en una nota al pie que no es necesaria en ningún momento para entender lo que significó Zenith para la historia del cómic de superhéroes moderno. Y es que aunque pueda sonar exagerado, estamos ante uno de los cómics más importantes de los años ochenta y primeros noventa.

Portada ingles Phase OneGrant Morrison llegó a ser con los años el más importante de los autores del cómic de superhéroes de las grandes compañías americanas. Marvel le entregó sus mutantes con absoluta carta blanca para hacer con ellos lo que quisiera cuando estos aún eran sus mejores activos; DC le entrego a Batman y a su universo… durante unos años, parecía que todo el mundo bailaba al son que marcaba el escocés. Y muchas de las claves para entender sus ideas en torno a los superhéroes estaban ya escritas y dibujadas unos cuantos años antes en un cómic atrapado en una lucha por los derechos que hacía que muchos no pudiesen leerlo.

Sin embargo, el interés de Zenith no se ve limitado a esa prefiguración de muchos de los temas que después desarrollaría su guionista, sino que resulta a día de hoy tan fresco e interesante como en el momento de su publicación. A pesar de algunos fracasos sonados como la serie de Aztek, hay que reconocerle a Grant Morrison que debe ser el único de los grandes autores actuales que siempre ha querido darle a los cómics nuevos iconos y mitos que seguir, no contentarse con contar nuevas historias de viejos personajes. Eso es lo que consiguió con Zenith y por eso sigue mereciendo la pena seguir leyéndolo.

Ismael Rodríguez Gómez
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