La hegemonía y los juegos de mesa
Hace no tanto tiempo, jugar a juegos de mesa, digamos, modernos era una afición poco común. Echar una partida al parchís es algo que surge un poco sobre la marcha desde que el mundo es mundo, pero todo lo que fuera gestionar una granja familiar, comerciar con especias o encarnar a un señor de la guerra espacial junto a unos colegas sonaba extraño. Hoy, podemos decir que la cosa ha cambiado: los juegos de mesa tienen ferias, editoriales, canales de YouTube, rankings, preventa, campañas de financiación, adaptaciones digitales, expansiones… Y grupos de gente muy motivada discuten durante horas el significado preciso de sus reglas, todas las semanas, en muchos países del mundo.
Podríamos decir que vivimos una edad dorada del juego de mesa. O quizá ya su resaca, porque lo cierto es que el boom ha traído como siempre inflación y ahora las cosas ya no parecen tan auténticas como antes (incluso si ese antes se refiere, como en este caso, a hace tan solo unos pocos años): han sido demasiados lanzamientos, demasiadas campañas que prometían la experiencia definitiva. Tenemos las estanterías a reventar y, aunque las campañas independientes de micromecenazgo y las editoriales siguen funcionando, el agua del manantial ya no parece pura e infinita. Muchos jugadores oscilan hoy entre el entusiasmo, el cansancio y una culpa pequeño-burguesa conocida por los chalados de otros productos culturales lúdicos: en casa tenemos dos juegos sin estrenar y otros tres a los que solo echamos una partida, pero dentro de un par de semanas sale otro que, ese sí, dicen que es buenísimo. Y qué bonitas las miniaturas (si las tiene); y qué ilustraciones tan chulas tienen las cartas.
Todo esto, queridos amigos, simplemente confirma una cosa que podríamos haber afirmado en una sola frase que todos habríamos aceptado sin rechistar y sin necesidad de escribir ni siquiera este párrafo: los juegos de mesa son hoy una industria cultural madura. Un sistema de imágenes, reglas, relatos y comunidades que nos habla del mundo en que vivimos. Porque un juego no cuenta cosas solo a través de su ambientación y sus ilustraciones. Los juegos de mesa nos hablan del presente, sobre todo, a través de lo que nos permiten hacer (y de lo que no).
La hegemonía
Hablar de hegemonía en los juegos de mesa (o en cualquier otro contexto) es hablar de la capacidad de un determinado orden para presentarse como sentido común: no solo a través de sus relatos, sino también de sus reglas, instituciones, hábitos, objetos, recompensas y silencios, que se repiten como únicos posibles hasta que dejan de parecer una decisión histórica y empiezan a confundirse con la única lógica aceptable. En un tablero, esa operación se vuelve especialmente visible porque la parte del mundo que un juego de mesa representa aparece convertida en un sistema: alguien manda y alguien obedece; alguien decide, alguien trabaja; alguien administra el territorio, alguien lo habita; alguien doblega la realidad y obtiene puntos de victoria, mientras otros aparecen, con suerte, como recurso, coste o paisaje. Sin embargo, la hegemonía no consiste solo en blindar la posición de los privilegiados. Consiste, sobre todo, en hacer que los mecanismos que producen esa posición parezcan neutrales: son reglas sin autor, inercias que no parecen tener historia, sistemas que simplemente funcionan… como si el privilegio no fuese una relación social sostenida todos los días, sino el resultado natural de un mundo que, siguiendo su propia lógica, vuelve a producirlo una y otra vez.
En los juegos de mesa modernos hemos aprendido a gobernar imperios, gestionar empresas, optimizar cosechas, dirigir ejércitos, fundar ciudades, colonizar islas, explotar minas y conducir casi cualquier forma de vida hacia un track, un marcador o una condición de victoria. El pueblo también aparece, por supuesto. Pero como trabajador, esclavo, colono, soldado, aldeano, consumidor, habitante, mano de obra o población civil; como ficha, cubo o valor impreso en una carta. Está en el tablero porque sin él no hay producción, guerra, comercio, impuestos, crecimiento ni relato histórico que pueda sostenerse. Produce, combate, migra, muere, paga, alimenta motores económicos y desbloquea acciones. Pero casi nunca ocupa el lugar desde el que se decide. La mirada del jugador suele situarse por encima: allí donde el mundo parece manejable, calculable, disponible. Aunque nadie viva realmente fuera del sistema, la fantasía lúdica nos permite ocupar por unas horas ese lugar imposible desde el que vemos cómo los otros trabajan o desaparecen para que nuestras decisiones tengan sentido.
Y es que muchos juegos de mesa, incluso cuando no pretenden contar una historia, organizan su ficción desde arriba (y desde fuera). No hace falta fijarse en la trama más explícita: basta con decidir quién mueve, quién puntúa, quién espera y quién queda reducido a condición de posibilidad de que todas esas cosas efectivamente sucedan. La historia la impulsan héroes, nobles, empresas, Estados, ejércitos, imperios, castas de especialistas, agrupaciones de notables o abstracciones gestoras con una inquietante tendencia a confundir el mundo con una hoja de cálculo. Lo popular no desaparece, pero aparece subordinado: como energía disponible, como coste, como recurso, como obstáculo, crisis o como paisaje humano de una acción que otros protagonizan. Ahí es donde opera la hegemonía con más eficacia: no tanto en lo que el juego dice representar (eso suele ser más evidente), como en el lugar exacto desde el que nos invita a mirar y actuar.
No se trata, claro está, de dejar de jugar a nuestros juegos favoritos, ni de iniciar un tedioso debate moral cada vez que alguien saque del armario el Agrícola. Bastantes problemas gestionamos ya en nuestra vida adulta como para instaurar una policía de la conciencia que revise nuestras partidas. Pero eso no quiere decir que no podamos recordar que los mapas, las fichas, los textos de las cartas y las reglas también piensan. Y al hacerlo, dan un determinado impulso al funcionamiento de un mundo que… sí, está produciendo muchos juegos de mesa, pero mientras tanto nos lleva a la ruina. Acompáñenme en este frenético recorrido por el marcador de progreso hacia el apocalipsis.
La construcción de la hegemonía en el tablero: breve historia de los juegos de mesa
Vamos ahora con ese clásico básico del articulismo que es remontarse al albor de los tiempos como si el que escribe tuviera idea de lo que por entonces sucedía, aunque solo sea para reconocer que este debate no empezó cuando alguien con demasiado tiempo libre abrió un hilo en la BGG para discutir si el Puerto Rico blanqueaba el colonialismo. Se lio parda, cómo no, porque hoy (igual que ayer) hay mucha gente empeñada en decir que un tablero es tan solo un tablero, que las piezas son solo piezas y que, como mucho, representan algo que efectivamente sucedió. Y si eso es ideológico, entonces mejor vámonos todos a tomar el aire. Bueno pues aquí están estas siete mil palabras para que tengáis algo en lo que pensar fuerte la semana que viene.
La historia de los juegos de mesa apunta desde su inicio al deseo de convertir el mundo en sistema para, después, poder juguetear con él. La ocupación del territorio, los viajes, las cosechas, la muerte y la salvación están ahí desde el principio. El senet egipcio, por ejemplo, era un juego de posiciones y recorrido: las piezas avanzaban por un tablero y ese desplazamiento terminó cargándose de cierto sentido religioso, como imagen del tránsito de las almas hacia el más allá. El juego real de Ur también hacía competir fichas en una carrera marcada por el azar y la decisión, en lo que podemos entender como una forma tempranísima de convertir la vida en avance, riesgo y llegada. El go, nacido en China, parte de otra intuición: no se trata de acabar directamente con el enemigo, sino de rodear espacios y construir poco a poco un dominio territorial (gusta mucho entre los jerarcas del Partido Comunista). Y toda la familia del mancala, extendida por distintas regiones de África y Asia, transforma las semillas, los hoyos, la siembra y cosecha en una pequeña economía de reparto, acumulación y movimiento. Los inicios dejan una cosa bien clara: ciertos juegos consisten en reducir una realidad compleja a reglas simples y probar a ver quién se maneja mejor con ellas. La concreción del mundo en esas reglas permite pensar en ellas, exprimirlas y jugar a ver quién es el más listo de la clase y domina mejor el sistema. Pero también introduce un sesgo inevitable, porque en el tablero solo cabe lo que puede convertirse en un recorrido, representarse con cuentas, piezas o casillas. Lo demás queda fuera.
Vamos a detenernos entre los siglos VI y VII para recuperar un formato esencial y alejado de la habitual parafernalia capitalista que hoy día adorna cualquier juego de mesa. El ajedrez, cuyo antecedente más antiguo y reconocible suele situarse en el chaturanga indio, es un buen ejemplo porque no necesita explicarse a sí mismo: uno mira el tablero y entiende de una determinada forma el mundo. Hay un rey al que proteger, una corte de piezas mayores, figuras especializadas y una fila de peones que avanza lentamente hacia la muerte, con esa mezcla de inconsciencia y optimismo que ha sostenido bastantes civilizaciones (singularmente la inglesa) a lo largo de la historia. Las piezas, claro está, no valen lo mismo porque no representan ni hacen lo mismo: unas cruzan el tablero con autoridad; otras se desplazan poco a poco y a ver qué pasa. Igual peco un poco de presentismo si digo que tiene guasa eso de que el peón que logra cruzar el tablero en mitad de la batalla pueda pegar el pelotazo y convertirse en dama. Lo que se deja el pobre diablo por el camino (piensen, yo qué sé, en la cabecita de Cristiano Ronaldo), el ajedrez no lo puede representar. En cualquier caso, su vida es una simple excepción estadística. En esas 64 casillas nadie gana democratizando el reino: solo protegiendo al rey propio y tumbando al del otro. Jaque mate, incrédulos: los juegos de mesa son pura ideología.
Tanto la Edad Media como la Moderna estuvieron llenas de tableros, dados y recorridos que traducían el mundo a reglas manejables. Los juegos de tablas, antecedentes del backgammon, mezclaban avance, bloqueo, captura y azar; el alquerque convertía una red de líneas en conflicto rápido y portátil; y en la Península, el Libro de los juegos de Alfonso X reunía en un volumen ajedrez, dados y tablas (tres maneras distintas de convertir la guerra, la fortuna y el movimiento en reglas compartidas). Pero no vayan ustedes a pensar que solo de espadas y catapultas vivía el tablero: el juego de la oca se asentó con fuerza en la Europa moderna y convirtió la vida de una ficha en un camino lleno de premios y castigos (eso sí que es un eterno retorno); y muy pronto el parchís, derivado del pachisi indio, hizo del cazador la presa y de la espera y la carrera toda una estrategia.
Ya en el siglo XIX, esa lógica del juego como recorrido vital se volvió todavía más explícita. Los llamados juegos morales como The Mansion of Happiness hacían avanzar a los jugadores por un camino de vicios y virtudes: caer en una casilla virtuosa podía acercarte a la meta; pero caer en una el pecado o la mala conducta te hacía perder posiciones. The Checkered Game of Life, publicado por Milton Bradley en 1860, llevaba esa idea a una especie de tablero vital donde no bastaba con llegar al final: había que acumular puntos, esquivar desgracias, cosechar éxitos parciales y aspirar a una vejez feliz. En fin, no hemos emprendido este recorrido para hacer una genealogía completa de los juegos de mesa, que ya hay muchas y muy buenas. Lo que queremos es reconocer la operación de fondo: todos estos juegos trasladan un mundo muy complejo hacia una superficie limitada y establecen las reglas que operan en ella para representarlo. Entre la virtud que hacía avanzar a las muchachas y la cárcel que te hacía perder unas cuantas rondas de juego, el tablero empezó a dar cabida a los turnos, el progreso y las instituciones modernas.
En cualquier caso, discutir la linealidad del tiempo y la idea misma del progreso excede las pretensiones de este artículo, así que vamos de oca a oca hasta fijarnos en un juego mítico que abraza ambas ideas en un vano intento por criticarlas: Monopoly tuvo su origen en The Landlord’s Game, una creación de Elizabeth Magie pensada para mostrar los perversos efectos del monopolio de la tierra y la acumulación rentista (@PSOE). Es decir, el juego nació como una advertencia bien sencilla: si unos pocos se quedan con todo, los demás terminan arruinados y dando vueltas al tablero, mientras pagan con todo lo que tienen y parte de lo que no. Desde entonces, incontables generaciones se han reunido alrededor de una mesa para aprender que el éxito consiste en acumular propiedades, cobrar alquileres, estrangular económicamente a familiares y amigos y celebrar que alguien se declare finalmente en bancarrota. Lo gracioso es que la crítica al rentismo terminó convertida en ritual doméstico de acumulación y, más tarde, en modelo de toda una serie de juegos que, con diversas variantes, replicaron el modelo. Hay que reconocer que no hay muchas metáforas que explicen mejor que esta la capacidad del capitalismo para convertir la impugnación en un éxito de ventas. La cosa estaría reñida entre el propio Monopoly y las camisetas y las tazas del Che Guevara.
Pero volvamos a los límites de nuestro propio tablero: la cuestión no es acusar al ajedrez de monárquico, jerárquico o belicista; ni proclamar alegremente que el Puerto Rico blanquea el colonialismo o que el Monopoly promueve el rentismo. Afirmar eso es un poco simple y, por tanto, fácilmente rebatible. La cuestión es algo más profunda y mucho más incómoda: los juegos de mesa ordenan el mundo para que podamos jugarlo. Deciden qué importa, quién actúa, quién espera, quién vale más y quién vale menos y, por supuesto, establecen qué debe ocurrir para que alguien gane. Ese orden puede ser abstracto, antiguo o incluso contradictorio con respecto a las intenciones de quien lo diseñó. Pero sigue siendo un orden y todos los órdenes establecidos responden a intereses que chocan, se imponen y entran en disputa con muchos otros, todos los días por la mañana; y si no se somete al orden establecido a una crítica descarnada tiende a la locura. Si todavía no me creen, pongan la tele un rato y luego sigan leyendo, que esto va para largo.
Las dos grandes familias: el héroe americano y el gestor europeo
Llega el momento de meterse en un jardín terminológico del que difícilmente saldré indemne. Durante bastante tiempo, en el hipertrofiado mundo de los juegos de mesa se ha venido hablando de dos grandes tradiciones lúdicas: el eurogame y el llamado ameritrash, que es un vocablo despectivo y que quizá podríamos ahorrarnos hablando, sencillamente, de juegos de estilo americano, amerigames o cualquier otra fórmula que nos aleje de la brutalidad de las taxonomías creadas por integristas de lo suyo.
La distinción es falsa si se toma muy al pie de la letra y bastante verdadera si se usa con prudencia: el juego americano suele apostar por un tema fuerte, el conflicto directo, el azar (normalmente en forma de tiradas de dados), la épica, las miniaturas molonas, los personajes diferenciados y la búsqueda de momentos memorables que alguien recordará durante años como si hubiese estado en Normandía. Así son y así hay que quererlos u odiarlos (me refiero por supuesto a los americanos, no específicamente a sus juegos). Los euros, en cambio, prefieren el equilibrio, la gestión, la optimización, la interacción indirecta y esa forma tan centroeuropea de emoción que consiste en descubrir que te falta exactamente una ficha de madera (que a su vez representa un trozo de leña) y por tanto vas a morir congelado en invierno. Hoy está todo un poco más mezclado, pero la vieja distinción sigue siendo útil: el juego americano tiende al individuo excepcional; el eurogame, a la gestión de la élite (o incluso de la mente abstracta). Cualquiera diría que estamos ante una brecha primitiva, surgida hace dos siglos entre el liberalismo-capitalismo del Viejo continente y la versión lisérgica desarrollada al otro lado del charco por el primo de Zumosol.
Cabría añadir una capa más al análisis: esta división no coincide exactamente con la frontera entre los juegos competitivos (en los que solo gana uno) y los cooperativos (en los que ganamos y perdemos todos juntos). Hay euros cooperativos y juegos de estilo americano ferozmente competitivos, faltaría más; pero sí parece claro que la cooperación ha encontrado un terreno especialmente cómodo en la tradición americana: allí abundan las mazmorras, zombis, mansiones lovecraftianas, campañas narrativas, amenazas automáticas, enemigos comunes y los grupos de personajes están mucha veces condenados a coordinarse para evitar el fin del mundo. Tiene un determinado sentido: allí donde el eurogame tiende a imaginar la mesa como un sistema que cada jugador optimiza desde su esquina, el amerigame suele preferir una amenaza exterior ante la que varios personajes excepcionales deben actuar juntos. Lo cooperativo, por tanto, no elimina necesariamente la lógica heroica: muchas veces la reparte entre varios elegidos. En lugar del héroe que salva el mundo a solas, aparece el escuadrón que lo salva en equipo mientras el resto sigue, como casi siempre, fuera de plano.
Y es que en cualquier ameritrash, el protagonista natural es el héroe: un aventurero, un marine del ejército de tierra o del espacio sideral, un investigador condenado a perder la cordura, el superviviente, el pistolero, el señor de la guerra, el bárbaro o el mago, el explorador elegido que abre una puerta sin preguntar demasiado quién vive al otro lado. Es decir, la historia avanza porque alguien extraordinario hace algo extraordinario.
Ese alguien ha venido siendo, por lo que sea, un hombre musculado, armado, atormentado, autosuficiente, marcado por alguna profecía o por una biografía resumida en tres líneas de trasfondo (de las que nos sobran dos). Cuando las mujeres empezaron a ocupar una parte de ese espacio, no lo hicieron desmontando la lógica del héroe, sino reproduciéndola ya saben ustedes cómo: aquí tenemos reinas, princesas guerreras, brujas, asesinas seductoras, exploradoras imposibles, sacerdotisas ligeras de ropa, damas peligrosas o pin-ups con espadón. Algunos dirán que «están igual de estereotipadas que ellos» y nosotros responderemos que «efectivamente, ese es el problema», así que siguiente cuestión: por favor, no perdamos de vista que la incorporación de nuevos personajes no ha significado la entrada de otros sujetos históricos ni de experiencias colectivas distintas. Es decir, no han aparecido las mujeres ni las tribus nativas, sino arquetipos específicos con una vocación muy determinada.
El eurogame se apoya menos en el estereotipo y la mitología del individuo excepcional, pero casi que da todavía más rabia porque sus relatos trabajan para la hegemonía de una manera menos evidente. Allí donde el juego americano presenta al héroe, el euro tiende al administrador. El jugador no busca la foto de Conan sobre una montaña de cadáveres, sino a alguien que gestiona: puede ser una ciudad, una granja, una ruta comercial, una compañía, una fábrica, un monasterio, una colonia, un sistema planetario… Y aquí, más que desaparecer, la épica se transforma en contabilidad. Estamos ante el aspecto más lúdico y deportivo del emprendimiento. Y hay empresas a las que les va muy bien vendiendo este producto.
Hay una forma rápida de comprobar desde dónde mira el mundo un eurogame: preguntarse quién o qué eres exactamente cuando lo juegas. Y no me refiero a qué dice la caja o el manual que representa tu facción; la pregunta verdaderamente útil es otra: qué puedes decidir, qué puedes mover, qué parte del mundo queda a tu disposición y cuál permanece fuera del reglamento. Ahí es donde está la hegemonía trabajando.
En muchos euros, la respuesta es evidente: eres alguien (o algo) que administra. A veces no eres un rey, ni un burgués, ni un abad, ni un empresario, ni un terrateniente. Eres una voluntad abstracta que flota sobre el mundo con la capacidad de ordenar la producción, asignar tareas, levantar edificios, comerciar, cosechar, alimentar familias, contratar especialistas y transformar recursos en puntos de victoria. Eres como una conciencia sin cuerpo. Un comité de dirección que no refleja en el acta lo que se dice en las reuniones. Un pequeño dios de la eficiencia.
Esto no es, en sí mismo, un defecto. Parte de la brillantez del eurogame moderno está ahí: en convertir procesos complejos en sistemas elegantes y placenteros. Conocemos bien al tipo de jugador que disfruta de esta variante de nuestra droga favorita: alguien que encuentra placer en el click que hace el engranaje de una maquinaria bien ajustada al activarse. Lo importante es recordar, precisamente, que estamos ante una máquina: un artefacto capaz de hacer algo sencillo con enorme precisión, siempre que antes hayamos decidido qué tarea debe cumplir, qué fuerzas debe ordenar y qué parte del mundo quedará fuera de su mecanismo.
El mecanismo más importante de todos los que dan forma a los euros será la llamada colocación de trabajadores. Uno sitúa una pieza en una acción o espacio disponible en el tablero y entonces obtiene algo: madera, piedra, comida, cartas, dinero, movimiento, capacidad de construcción… Después recupera sus trabajadores y el ciclo vuelve a empezar. La ronda avanza, alguien ocupa justo el espacio que necesitabas y la civilización occidental se tambalea durante unos segundos porque te han quitado la posibilidad de conseguir dos juncos; entonces pivotas, mandas una sonda a los anillos de Saturno y te sientes Napoleón. El cimiento que sostiene las estructuras de estos juegos es el trabajador-meeple (merece la pena pinchar en ese hipervínculo): pequeño, silencioso, obediente, intercambiable y perfectamente apilable. No trabaja para vivir, sino para ejecutar una posibilidad estratégica. No tiene salario, cansancio, familia, no padece enfermedades y no tiene deseo, miedo ni conciencia. No se sindicaliza y no pregunta por qué su esfuerzo se convierte en puntos de victoria para otro. Se coloca, produce y regresa a la mano del jugador con la resignación de una ficha que ha entendido desde el principio cuál era su lugar en el mundo.
Por supuesto, ya hemos aclarado antes que todo esto no es más que una abstracción. Los juegos necesitan abstraer, igual que los mapas necesitan dejar fuera de la representación casi todo lo que hay en un territorio para poder llegar a ser mapas. La cuestión es que ciertas abstracciones se repiten tanto, con tanta naturalidad, que terminan pareciendo la forma lógica de representar el mundo. Las fichas que representan seres humanos aparecen como unidades-recurso disponibles; como meras extensiones o herramientas de la voluntad del jugador. Estos meeples no actúan, sino que son actuados. La historia la producen los otros. Ellos solo producen recursos.
Y no es que estos juegos defiendan explícitamente el capitalismo, el colonialismo o, qué sé yo, la preeminencia político-social de la aristocracia. Lo que pasa es que convierten ciertas relaciones sociales en pura funcionalidad. Unos deciden y otros ejecutan. Luego, el que decidió puntúa y quienes trabajaron van al refugio a descansar… para empezar una nueva ronda de juego. ¿Les suena de algo?
La historia y sus agentes: el Estado, el ejército y la empresa
Aunque los mecanismos de los juegos americanos y europeos parezcan muy distintos, en realidad son complementarios y por eso ambos comparten una tendencia de fondo más amplia: la de desplazar la capacidad de actuar hacia formas de poder colectivas pero jerárquicas. La hegemonía asoma la patita en ambos continentes cuando el sujeto que mueve la historia adopta la forma de un Estado, una empresa, un ejército, una civilización o cualquier estructura capaz de convertir a miles de personas en una ficha; capaz de transformar la energía y los alimentos que pueden sostener una sociedad en un mero punto de suministro.
Este problema desborda los juegos de mesa. Atraviesa los videojuegos de estrategia, el cine bélico, las novelas históricas, los documentales e incluso los libros de texto de Historia cada vez que el pasado se mira desde determinadas instituciones cuya vocación es extender su forma de mirar el mundo para justificar sus acciones (piensen en lo que hacen grupos de radicales como el ISIS o el poder judicial en España). En los juegos de mesa, sin embargo, esa mirada es especialmente evidente, porque deja de ser solo relato y se convierte en acciones, turnos, fichas, marcadores y condiciones de victoria. La vemos en juegos históricos, bélicos, económicos o civilizatorios; en juegos que visitan guerras, la historia de los imperios, de compañías comerciales, conflictos políticos o que resumen el desarrollo científico-técnico de sociedades enteras. Unas veces tienen mapas que ocupan media mesa; otras, todo se canaliza a través de cartas, cubos y marcadores. Pero la lógica de fondo siempre se parece: el pasado queda convertido en un sistema de decisiones tomadas desde arriba. Y eso resulta al mismo tiempo fascinante y problemático: es fascinante porque muchos de estos diseños nos permiten visitar fragmentos de la historia que estos juegos (y sus creadores) tratan con verdadera pasión; pero es problemático porque, cuanto más rico parece el contexto histórico de un juego, más fácil resulta olvidar que también está decidiendo quién hace la historia.
En muchos juegos, el protagonista ya no es necesariamente un héroe individual. Llevamos a Roma, a Cartago, a la Unión Soviética, a EEUU, a un gremio de artesanos, a una facción insurgente, a un ejército aliado, a una potencia colonial o a una civilización antigua. El sujeto se ha vuelto colectivo, sí; pero no todo sujeto colectivo es popular. Una empresa no es el pueblo. Un ejército no es el pueblo. Un Estado no es el pueblo. La población civil aparece en muchos de estos títulos encerrada en un marcador de apoyo, oposición, estabilidad, moral, descontento, legitimidad, reclutamiento, fuerza laboral, producción, cupo de bajas, opinión pública, control territorial… Pero aparecer no es lo mismo que actuar. En demasiadas ocasiones, la población, los-seres-humanos-de-ese-mundo (es decir, el mundo entero) son en realidad una parte del terreno de juego; del territorio en disputa. En cierto sentido, el hombre es el tablero pasivo sobre el que otros pugnan dando forma a la historia.
Los juegos de mesa, claro, no existen fuera del mundo al que nos referimos. Por eso también han convertido en protagonista a una de las grandes figuras de nuestro presente: la empresa, ese proyecto económico abstracto que parece actuar sin cuerpo, sin rostro y, demasiadas veces, sin culpa, protagoniza ahora muchas de estas gestas. En los juegos de compañías comerciales, redes ferroviarias, industrias, mercados o corporaciones, la capacidad de actuar pertenece a organizaciones cuyo objetivo es crecer, conectar, extraer, vender o monopolizar. Manda la lógica empresarial, esa forma superior de anonimato que permite tomar decisiones brutales sin que nadie tenga que parecer mala persona. Lo hizo la compañía, lo exigía el mercado y lo pedía la partida.
Por último, en varios tipos de juego encontramos algo que también está íntimamente ligado al mundo del videojuego: los árboles tecnológicos que atraviesan y aportan rumbo a la historia de las civilizaciones son una de las imágenes más hermosas y sospechosas de la imaginación lúdica contemporánea. Las poblaciones crecen, producen, consumen y puntúan. Pero rara vez discuten la dirección de este viaje, siempre ligada al control del tablero y el crecimiento económico. Siempre en beneficio del ente (estatal, militar, empresarial) que encarnamos durante la partida.
El héroe individual del juego de estilo americano, el administrador del eurogame, el Estado del juego geopolítico, la empresa del juego económico y el ejército del juego bélico de tablero comparten algo: todos actúan sobre el mundo. Lo organizan, lo atraviesan, lo explotan, lo defienden, lo conquistan, lo vuelven legible… El pueblo, en cambio, suele ser aquello que el mundo contiene. Está debajo de las decisiones: las sufre, las habilita o aparece cuando las decisiones han fallado. A veces se rebela, pero incluso entonces suele hacerlo como evento, crisis, modificador o penalización. Dentro de esta lógica, un juego sobre el estallido de la Revolución Francesa puede terminar pareciéndose demasiado a uno en el que una presa mal construida cede ante la fuerza del río. En ambos casos, algo primitivo se desborda; pero en un juego se trata de la energía potencial del agua acumulada y en el otro de la experiencia histórica del hambre, la rabia, la memoria y la organización colectiva. Si la revuelta popular aparece solo como presión que rompe el sistema y no como forma de conciencia y acción, el pueblo vuelve a quedar reducido a fuerza natural: importante, quizá decisiva, pero siempre sin voz.
Polémicas, críticas y contracorrientes
Quienes pasamos tiempo alrededor de los tableros y conocemos las diferentes ediciones de algunos juegos míticos, hemos visto que ciertas palabras han empezado a transformarse. Colonizar es una de ellas: aún sigue proyectándose hacia el espacio exterior del futuro, pero ya no se usa con tanta alegría para hablar del pasado terrestre, de islas, plantaciones, imperios y rutas comerciales. El contraste es revelador: quizá no molesta tanto la fantasía del dominio y la explotación como las preguntas (y las protestas) que aparecen cuando esa proyección se coloca en unas coordenadas concretas de nuestro espacio-tiempo. Durante décadas, explorar, poblar, desarrollar, comerciar o, en definitiva, colonizar, fueron palabras que parecieron inocentes en manuales, cartas y cajas de multitud de juegos; fueron conceptos que hicieron funcionar la mesa hasta que alguien que salió de dentro del tablero habló sobre lo que había en él antes de que llegaran los jugadores y lo que quedó después, tras la explotación del territorio por parte del hombre blanco.
Puerto Rico es, como decíamos antes, uno de los casos más conocidos. Seguramente porque tiene la buena suerte de ser un gran juego. Su historia es importante y famosa porque fue un título que funcionó, fue influyente y durante años ocupó un lugar central en la cultura del eurogame moderno. Aquel era un juego de plantaciones, edificios, exportación, producción y colonos, en el que todos los recursos (incluidos los esclavos) estaban representados por distintas fichas de colores (adivinen cuál era el de los sufridos trabajadores…). La suya era una maquinaria elegante, capaz de representar la capacidad productiva y competitiva de una economía colonial de explotación. Tan delicioso era su sistema de juego, que todavía hoy, con una mínima modificación, resiste el paso del tiempo generando grandes partidas.
El lavado de cara propuesto por la editorial tras el estallido de la polémica fue trasladar el juego hasta 1897, fecha en la que la esclavitud ya había sido abolida en Puerto Rico y la isla disfrutaba de una cierta autonomía política. Así, los jugadores ya no encarnarían a grandes terratenientes esclavistas y las fichas marrones, que siguieron siendo marrones, pasaron a ser simples trabajadores. Un cambio cosmético que no acabó de contentar a nadie: unos siguieron diciendo que «son simples fichas que solo representan lo que sucedió» y otros que la nueva edición no llegaba al fondo de la cuestión.
En realidad, todas las reacciones apuntan de forma más o menos consciente a la misma variable: da igual que el manual de Puerto Rico use la palabra «colonos» para referirse a los esclavos o hable de los «trabajadores» de una plantación caribeña. En ambas ediciones unos administran, construyen, embarcan, comercian y puntúan; y otros aparecen como meras piezas de una maquinaria. Más allá del engranaje, como el resto de una división inexacta, quedan los pueblos nativos que desaparecieron. Fuera queda también el ecosistema que, bien lo sabemos, también se resiste; se agota, enferma, se deforesta y devuelve golpes en forma de plagas, huracanes o tierras baldías. De nuevo, no se trata de exigir que cada juego incluya un apéndice en su manual con bibliografía especializada (aunque la verdad es que algunos libretos son tan masivos que poco se notaría). Es algo más sencillo: convendría ser críticos y preguntarse por qué estos juegos que aspiran a sistematizar las variables que operan en la realidad dejan fuera siempre sistemáticamente lo mismo. Si convertimos la economía colonial en un mecanismo elegante que representa el azúcar y el cacao con unas fichas de colores y dejamos fuera la violencia, esta queda reforzada. No hace falta hacer apología de según qué cosas para echar carbón en ciertas calderas; con solo disolverlas hasta que dejamos de percibirlas, aprendemos poco a poco a negarlas y nos hacemos adictos a sus beneficios. El coste lo pagan los otros y eso envía su relato fuera de la ecuación jugable. Así, todas esas experiencias van quedando fuera del relato que conforma el mundo, la hegemonía se echa al monte y luego vete tú a buscarla…
Por eso resultan tan interesantes las contracorrientes dentro del mundo de los juegos de mesa. Es este un aspecto más conocido en el mundo del videojuego (quizá por la preminencia del software informático sobre el hardware del tablero), pero aquí también tenemos algunos títulos que llevarnos a la boca.
Spirit Island invierte precisamente el relato colonial y convierte a los colonizadores en una amenaza automática, expansiva y devastadora. El jugador no llega a una isla para explotarla, sino que ya se encuentra allí y trata de defenderla. La agencia no está del lado de la compañía o el imperio; tampoco del explorador al que los libros de Kipling le han metido según qué ideas en la cabeza. Los protagonistas son los espíritus del territorio y los pueblos que resisten la invasión. Y si ahora mismo estás pensando que a ti eso no te pone, que te ves más como un vikingo saqueando las costas atlánticas, estupendo: ya has encontrado el troyano de la hegmonía instalado en tu disco duro. Ahora discurre qué quieres hacer con él. Por cierto: este juego es de los cooperativos (ganan o pierden todos los jugadores) y esto es algo que tiene sentido si pensamos en formas efectivas que han existido a la hora de escapar a la depredación colonial.
Hegemony es quizá uno de los títulos contrahegemónicos más populares y logrados. Desde el subtítulo de la caja (Lead Your Class to Victory), el juego deja claro que no entiende la sociedad como una máquina neutra, sino como un conflicto entre clases con intereses enfrentados: aquí pugnarán los trabajadores, las clases medias, los capitalistas y el Estado. Podremos discutir hasta qué punto el modelo acierta o simplifica, pero al menos pone sobre la mesa algo que muchos juegos esconden bajo marcadores de madera y grano: la economía no es solo gestión, sino una lucha por decidir quién y cómo trabaja, quién cobra, quién paga, quién manda y quién se beneficia. Ya saben: toda economía es política, que dijo no sé quién.
Bloc by Bloc, por su parte, se mueve en otra dirección: aquí jugamos la revuelta urbana, la protesta, la organización colectiva e incluso el enfrentamiento con la policía y el Estado. Palabras mayores. En esta saga de juegos la ciudad no es solo un territorio en el que construir edificios para aumentar el valor del suelo, sino un espacio disputado por colectivos que se organizan desde abajo. Votes for Women permite pensar la agencia política desde las coordenadas de un movimiento colectivo concreto. Y John Company, por su parte, nos sitúa en una perspectiva incómoda: critica la maquinaria de la Compañía Británica de las Indias Orientales, pero sienta al jugador en el lugar de quienes participan en ella, la gestionan o se benefician de su funcionamiento.
Lejos de cerrar cualquier debate, este tipo de juegos aspira a ir creando una nueva narrativa para los juegos de mesa. Y aunque su falta de medios y proyección pueda ser un lastre (en otra ocasión discutiremos si ese aspecto underground no es, al fin y al cabo, condición de posibilidad de lo alternativo), sus reglas y enfoques nos permiten entender, como mínimo, que los juegos mainstream están tomando continuamente decisiones. Que tienen ideología. Porque si un juego puede convertir a los colonizadores en amenaza, otro podría al menos no convertirlos en los únicos protagonistas. Si un juego puede sistematizar la lucha de clases, otros pueden no reducir el trabajo a una mera colocación de muñecos. Si un juego puede representar movimientos colectivos, otros pueden no limitar la historia a las decisiones aisladas de sus héroes, generales, compañías y Estados.
A lo largo de la historia y aunque nos cueste recordarlo, el 95% de la sociedad también ha sabido organizarse, recordar agravios, discutir objetivos y producir su propia experiencia común. Algunas veces esos 9 y pico de cada 10 han sabido incluso reconocer sus equivocaciones y aprender de ellas. Lo nunca visto. Por eso su experiencia no puede reducirse ni siquiera a una carta de evento aleatorio llamada revuelta y que parece estallar porque sí. Así, la pregunta no es si las mecánicas de un juego deben considerar de algún modo lo político. Ya lo hacen. Lo hacen cuando deciden que el mapa esté vacío. También cuando llaman «colono» a una ficha u otorgan puntos de victoria a un jugador por comerciar con lo que sus dóciles trabajadores produjeron. Antes de la pregunta por el enfoque adecuado debemos hacer la pregunta por el enfoque a secas. De hecho, es una pregunta que podremos hacernos, incluso, antes de abrir la caja de un juego…
Más allá de las mecánicas
Existe un chascarrillo que me gusta mucho, pero está tan atribuido que me inclino por afirmar que es apócrifo: que alguien tenga manía persecutoria no significa que no haya nadie siguiéndole. Algo parecido pasa cuando buscas la hegemonía en todas partes y, maldita sea, ahí está. Siempre. Y es que no solo de motores vive la ideología dominante: la encontramos también en las carrocerías, en las cajas de los juegos, en sus ilustraciones, manuales, cartas, miniaturas y vídeos promocionales. También en las reseñas, los premios, los rankings, las ferias e incluso en las comunidades de jugadores que deciden, muchas veces sin proponérselo, qué juego merece la atención del mercado (arggg) y cuál es enviado a la planta de reciclaje de la historia. Decíamos antes que los juegos de mesa son ya una industria cultural madura y, por tanto, hay que mirarlos (y criticarlos) como miramos (y criticamos) el cine, la literatura, los videojuegos o la música: con cariño, sí; pero también con la mala leche que exige querer de verdad algo (o alguien).
Tengo un amigo que utiliza el plástico en el que vienen envasados los juegos para proteger sus tapas y que alguna civilización del futuro pueda practicar la arqueología lúdica en los restos de su casa. Lo que suele preservar es un pedazo de cartón cuadrangular en el que vemos uno (o varios) protagonistas con rostro, pose, gesto de mando, armas, mapas, quizá una corona o una bata de científico, mirada de explorador y un dedo enhiesto que señala el horizonte. Si en la ilustración hay más personas o aparece algún colectivo, suelen estar situados en segundo plano a modo de multitud, trasfondo, contexto, sombra, paisaje humano o simple textura histórica.
Lo mismo pasa con los manuales, con los textos e ilustraciones de las cartas de juego e incluso con el vocabulario típicamente asociado al mundo de los juegos de mesa. Decimos que el motor de desarrollo de un título es «muy fino», que su mecánica es «limpia» o que su diseño «castiga» los errores. Vivimos acostumbrados a buscar el ajuste, la tensión, la productividad y la conversión de decisiones en rendimiento. Y es difícil para un juego triunfar o ser influyente si no se ajusta a nuestra forma de entender el mundo.
Sirvan estos ejemplos para aclarar que estoy escribiendo y esgrimiendo ejemplos todavía con una mano atada a la espalda: como Hulk, no libero todo mi potencial para no destrozar la ciudad en mi intento por salvar a sus habitantes; pero un texto que fuera más ambicioso que este artículo tendría que estudiar muchas otras partes del universo de los tableros para considerar verdaderamente el conjunto. Qué juegos se financian, cuáles se traducen, cuáles ocupan los escaparates y cuáles llegan a la edición deluxe, con figuras hiperproducidas y fichitas de madera convertidas en monedas de metal. Cuáles se consideran juegos duros, cuáles son serios, familiares o entran en esa extraña categoría que son los party games. Demonios, habría incluso que investigar cuántos juegos de los miles que se editan cada año protagonizan experiencias básicas de nuestra vida como el amor o los cuidados al prójimo. Spoiler: prácticamente ninguno.
¿Qué ríos contaminan las extrusionadoras deslocalizadas en los 90 e inyectan plástico fundido en los moldes? ¿Qué campañas de micromecenazgo promueve y cuáles proscribe el algoritmo de Instagram? Son demasiadas variables y, a estas alturas, ya hemos aprendido que para entender un sistema hay que simplificarlo: quedémonos con que el papel de un juego en el mundo no se reduce solo a lo que pasa cuando lo colocamos en una mesa y nos sentamos a su alrededor. La hegemonía opera desde su mismísima concepción hasta que alguien imita a Rafa Nadal al ganar su enésimo Roland Garros, aprieta el puño y grita mirando fijamente a sus amigos: «¡Vamos!».
Conclusión: ¿cómo sentarse a la mesa?
No sé si existe una forma completamente inocente de jugar. Sospecho que no, y tampoco estoy seguro de que fuese deseable que existiera. La inocencia suele ser una forma bonita (pero al mismo tiempo penosa) de no enterarse de nada. Lo que sí existe, quizá, es la posibilidad de jugar con menos candor: aceptar que una partida no deja de ser divertida porque pensemos, un ratito antes de empezar o un ratito después de acabar, en el resto de cosas que están sucediendo. Del mismo modo, una película no se estropea porque alguien pregunte quién mira, quién habla, cómo se escribió, dónde se rodó y qué es lo que queda fuera de plano. No se trata de convertir cada sobremesa en un seminario ni de pedir perdón antes de barajar un mazo de cartas. Se trata de promover una sana y mínima incomodidad. Una actitud que no impida jugar, pero permita desplegar el pensamiento crítico sobre el tablero.
Los juegos de mesa son algo muy propio del tiempo en que vivimos. No solo porque pertenecen a una cultura del ocio cada vez más sofisticada, llena de nichos, comunidades, campañas y objetos de deseo fetichizados, sino porque expresan una vocación profundamente contemporánea: convertir realidades complejas en sistemas cerrados, medibles y comparables. Una ciudad se vuelve tablero; una guerra, secuencia de operaciones; una economía, motor de recursos; una civilización, árbol tecnológico; una revuelta, evento; y una vida humana, se convierte en un marcador. Esa reducción es la que permite disfrutar el juego. También las ideas y las palabras funcionan así: ordenan el mundo para hacerlo pensable, pero siempre dejan algo fuera. La cuestión es no olvidar que todo sistema, por elegante que sea, simplifica; y que aquello que expulsa para poder funcionar suele decir tanto del mundo como lo que conserva dentro.
No hace falta dejar de jugar. Y creo que no hace falta guardar el Puerto Rico bajo llave. A mí me sirve con que recordemos que las reglas que recogen los manuales también (re)escriben el mundo: el que simboliza su tablero, sí, pero también el de todos los que se sientan alrededor, en algunos casos esperando a que por fin sea su turno en esta larga partida.
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