Los juegos del Joker y ‘El caballero oscuro’

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Mucho se ha dicho de la obra maestra de Cristopher Nolan que es El caballero oscuro. Mucho se ha dicho también del gran papel de Heath Ledger como el Joker. Sin embargo, hay algunas cosas tras las acciones de este personaje que son extremadamente interesantes y, a pesar de ello, nadie ha profundizado en ellas.

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El Joker existe en oposición a Batman. El traje oscuro para camuflarse en la noche contra el de payaso colorido y chillón. La seriedad contra la risa. Y la intención de poner orden en Gotham contra el propósito de crear caos.

Alfred: «Hay personas que no buscan algo lógico, como dinero. No se les puede comprar, ni amedrentar, ni se puede razonar o negociar con ellas. Algunas personas solo quieren ver arder el mundo».

Sin embargo, basta ver la película para darse cuenta de que el Joker no quiere cualquier tipo de caos. Quiere que provenga de la sociedad de forma natural. No pretende llegar como un elemento externo y causarlo. Eso lo haría un villano cualquiera. Es simplemente llegar, volar cosas por los aires y ponerlo todo patas arriba. Sin embargo, él quiere desplegar las situaciones necesarias para que la propia sociedad lo cause por sí misma sacando lo peor que hay de ella.

Dark Knight 04El Joker: «Su moralidad, su ética es una farsa. Se olvidan a las primeras de cambio. Solo son tan buenos como el mundo les permite ser. Te lo demostraré. Cuando las cosas se tuerzan, esos individuos civilizados se matarán entre ellos. Yo no soy un monstruo, solo voy un paso por delante».

Y no solo tiene este extraño objetivo, sino que para conseguirlo se vale del conocimiento acerca del comportamiento humano. Poco se sabe del pasado del Joker. La mayoría de las versiones indican que en el pasado era un comediante. En El caballero oscuro muestra además conocimientos de teoría de juegos y psicología.

El Joker a un mafioso: «Lo único que te importa es el dinero. Esta ciudad se merece a un criminal de más categoría. Y se lo voy a dar».

Estas características ya se atisban desde el principio de la película. El Joker contrata a unos esbirros para perpetrar un atraco. En un giro de la situación, los traiciona para quedarse con todo el dinero. Esto podría hacerlo cualquier villano. Pero el Joker no lo hace tan simple. Le ha dicho a cada uno secretamente que tiene que eliminar a otro para repartirse el botín entre menos personas. Así, los esbirros se eliminan unos a otros de manera sucesiva hasta que al Joker solo le hace falta matar a uno para quedarse con el botín. Por una parte, esto crea un efecto psicológico que ayuda a traicionarlos con facilidad: haciendo sentir a una persona parte de la conspiración o el secreto, crea un vínculo y da la sensación de ser más listo y no estar engañado. Por otra parte, esto crea el tipo de caos que al Joker le gusta. En vez de eliminarlos él mismo, cosa que podría haber hecho de muchas maneras, prefiere que ellos le hagan el trabajo. Sacar lo peor de las personas, que traicionan a los de su misma condición, siendo esto la perdición para todas ellas.

Lo mismo hace más adelante en el film. El Joker acaba de eliminar a un líder de la mafia. Tras esto quiere «contratar» a uno de sus guardaespaldas para que cambie de bando ahora que su líder está muerto. El Joker podría simplemente haber dejado a un guarda vivo para su propósito. Pero en vez de ello los mantiene con vida, les lanza un arma y los anima a que luchen entre ellos para que el superviviente sea el elegido.

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Sus planes no siempre son tan simples. Algunos son más elaborados, mostrando herramientas de teoría de juegos para manipular las motivaciones de los personajes de tal manera que consiga sus propósitos. En el segundo acto del film parece que todo ha salido bien: Harvey Dent (Aaron Eckhart) ha sobrevivido, el comisario Gordon (Gary Oldman) está vivo y han capturado al Joker. Sin embargo, por culpa de los tentáculos de este y la corrupción en la policía de Gotham, acaban por secuestrar a Dent y a su prometida Rachel Dawes (Maggie Gyllenhaal). Ambos están atados en lugares distintos de Gotham y a punto de volar por los aires. El Joker quiere intentar corromper a Batman y cualquiera de las dos muertes le haría mucho daño. Dent es la esperanza de Gotham, el «caballero blanco» que debería tomar su relevo; Rachel es la mujer de la que Bruce Wayne está enamorado. El Joker podría simplemente matar a ambos, pero ya sabemos que eso es muy simple. Quiere hacer daño forzando a Batman a elegir salvar a uno de los dos. Le dice los lugares en los que se encuentran con el tiempo justo de salvar solo a uno.

Ahora bien, lo que sucede en realidad es que el Joker no está seguro de cuál de ambos objetivos podría herir más al caballero oscuro. Pero quiere averiguarlo para causar el máximo daño posible. ¿Cómo averiguarlo? No puede preguntárselo directamente porque evidentemente no se lo va a decir. Entonces usa una técnica de revelado de preferencias. Fuerza a Batman a decirle cuál es. La manera de hacerlo es darle las direcciones equivocadas. De esta manera, el Joker sigue sin tener ni idea de a quién preferirá salvar Batman pero eso es irrelevante. Batman se delatará yendo a la dirección en la que se encuentra la persona que más le importe, lo cual, al haber intercambiado las direcciones, hará volar por los aires al más importante para el superhéroe.

The Joker's Amazing Pencil Trick!Esta técnica de revelado de preferencias puede servir para otros objetivos más benignos. Supongamos que un individuo quiere compartir una pizza a medias con un amigo. Ambos quieren la mejor parte de la pizza, pero no son capaces de ponerse de acuerdo en un reparto justo ya que lo que queda tiene los ingredientes repartidos de un modo desigual.  Cada vez que uno propone un reparto, lo hace de forma egoísta para llevarse los mejores trozos. Es una discusión continua. Sin embargo, cabría actuar como el Joker y revelar cuál cree el primer individuo que es el reparto justo de la pizza, sin que mienta. El método consiste en un juego de dos etapas: en la primera etapa esa persona repartirá la pizza en dos partes, de la forma que desee. En la segunda, su amigo observará el reparto y elegirá la parte que él prefiera. Evidentemente, quien propone el reparto sabe que su amigo elegirá la mejor parte de las dos, y a él le quedará el peor trozo. Sabiendo esto, querrá que ese peor trozo sea lo mejor posible. Por tanto, la única forma que tendrá ese individuo de maximizar la calidad de su trozo de pizza es precisamente hacer un reparto que sea totalmente justo para ambos, de manera que le sea indiferente quedarse con un trozo u otro.

Esta técnica puede usarse en reparto de herencias reales sin testamento cuando los bienes son heterogéneos y también en otro tipo de repartos. Técnicas más complejas pero con el mismo espíritu son usadas en análisis de mercados competitivos para que monopolios revelen sus verdaderos costes, o en teoría de la decisión pública para que los votantes no engañen y revelen sus verdaderas preferencias.

El Joker también usa el razonamiento estratégico para defenderse. Tras haber robado sesenta y ocho millones a la mafia de Gotham, aún tiene el descaro de presentarse en una reunión del hampa. Para asegurarse de que le escuchen y le dejen marchar, su método de defensa tiene más sentido que cualquier simple arma. Lleva un montón de granadas en el interior de su chaqueta que puede hacer explotar con un simple tirón de su dedo. Evidentemente, si las explota mataría a los mafiosos, pero también perdería su propia vida. Es difícil creer que una persona pudiera llegar a hacer eso aunque vaya vestido de payaso. ¿Qué es lo que hace que la amenaza del Joker sea creíble? Pues las consecuencias de sus actos: si los mafiosos le apresan y no detona las granadas, la mafia le asesinará de todas formas. Por tanto, moriría igual que si volara por los aires, pero sin llevarse a nadie por delante. Es decir, paradójicamente, es el propio odio que la mafia acumula hacia el Joker lo que precisamente le está protegiendo, al hacer su amenaza creíble. Puede que el payaso esté loco, pero hay que reconocer que es irónico e ingenioso.

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Pero seguramente el acto más representativo de la motivación y sofisticación del Joker es su gran número final, que consiste en volar un barco por los aires. Esta situación reúne todo lo anterior: primero, no lo vuela sin más, sino que crea las situaciones adecuadas para que sea la propia gente de Gotham la que lo haga; y, segundo, lo intenta llevar a cabo mediante conocimientos en comportamiento estratégico.

Dos ferries están saliendo de la ciudad. Uno transporta ciudadanos normales de Gotham y el otro, presos.

El Joker: «Esta noche vais a formar parte de un experimento social. Gracias a la magia del gasoil y del nitrato de amonio estoy preparado para haceros volar por los aires. Si alguien intenta abandonar el barco, moriréis todos. Cada uno tiene un detonador para hacer volar el otro barco. A medianoche, os haré volar a todos en pedazos. Pero si uno de vosotros pulsa el botón le perdonaré la vida a ese barco. ¿Quién será? ¿La selecta colección de escoria de Harvey Dent? ¿O los pobres e inocentes civiles? Vosotros elegís. Pero no os lo penséis mucho porque los del otro barco pueden no ser tan considerados».

Dark Knight 07De nuevo, el Joker podría volar cualquier barco sin más. Pero quiere probar que pulsando las teclas adecuadas, la ética de las personas cae y se matan entre ellos. El juego que el Joker propone parece claro desde un punto de vista de teoría de juegos. Es importante destacar que tienen las comunicaciones cortadas por lo que no pueden comunicarse entre sí. Si no pulsan el detonador acabarán muriendo, ya sea porque los otros lo pulsan, o porque lleguen las 00:00 y nadie lo haya pulsado. Si lo pulsan, sobreviven. Parece que no hay mucho que decidir: la ventaja de pulsarlo parece clara y dominante con respecto a las otras opciones.

Sin embargo, no lo pulsan. ¿Por qué? Quizás la gente no es realmente como el Joker cree. O quizás el juego era más complejo de lo que pensó en un principio. Para empezar, el juego no es simultáneo, sino secuencial. No hay una sola oportunidad para decidir qué hacer, sino que unos cuantos minutos en el barco para tomar una decisión. Las conversaciones se suceden. Por ejemplo, los civiles, en un acto democrático, deciden hacer una votación y obtienen el resultado de que sí quieren pulsar el detonador. Sin embargo, ya ha pasado bastante tiempo y, como dice el capitán: «Nosotros seguimos aquí. Eso significa que ellos tampoco nos han matado aún». Esto se puede observar en trabajos empíricos con juegos como el del ciempiés, donde la gente coopera hasta cierto punto cercano al final, aunque tiene incentivos para no hacerlo. En un juego secuencial es más fácil que, aunque el resultado óptimo en principio sea no cooperar, la gente construya poco a poco confianza por la cooperación pasada que se va forjando durante el juego según pasa el tiempo. Así se mantienen con vida unos minutos más.

Eso puede funcionar por un tiempo, pero a medida que se acerca el final del juego del ciempiés, o las doce de la noche en el macabro juego del Joker, la cooperación se desmorona. No importa haber ganado tiempo de vida cooperando: las doce llegarán y todos morirán de todas formas. Esto es bien sabido por el Joker que, según se acerca la medianoche, le dice a Batman: «Debemos dejar de pelearnos o nos perderemos los fuegos artificiales. Y allá vamos…». Sin embargo, el reloj sobrepasa las doce y el Joker se sorprende al ver que ningún barco ha explotado.

Dark Knight 06Sin embargo, hay también otros factores. Y de nuevo Nolan parece dar en el clavo mostrándonos lo que sucede dentro del barco: en la nave de los civiles, a pesar de que la votación arrojó un rotundo «sí», nadie quiere hacerlo. Un hombre comenta: «Nadie quiere ensuciarse las manos. Bien, lo haré yo». Sin embargo, el hombre cambia de opinión frente al detonador. Y es que no se está jugando solo a un juego, sino que hay un subjuego con el que el Joker no contaba: en el barco no solo hay una persona, sino que hay muchas. Todos parecen tener claro tras la votación que quieren que se pulse el detonador, pero a la hora de la verdad es uno de ellos el que tiene que tomar la decisión, no pueden hacerlo de forma colectiva. En este subjuego, el individuo quiere que se pulse el detonador, pero quiere también que sea otra persona quien lo haga. Tanto moralmente, por el frío mecanismo de matar a multitud de personas, como por las consecuencias sociales que eso podría tener en tu vida al quedar marcado por ese acto. Además, como el resto del barco tampoco quiere morir, todos pueden pensar que seguramente hay algún otro que esté dispuesto hacerlo (¿recordáis el efecto espectador o Kitty Genovese?). Finalmente, Batman detiene al Joker, ningún barco explota y se llega a la épica conclusión de la película.

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