«Mass Effect»: la ciencia ficción del videojuego

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En el año 2007 una novela titulada Mass Effect: Revelación (Timun Mas, 2008) trató, con escaso éxito, de hacerse un hueco en las librerías de todo el mundo. Pocos sabían que aquel título era la puesta de largo de un universo creado por el estudio canadiense Bioware, que acabaría alumbrando en poco más de un lustro otras cuatro novelas, varios cómics y, sobre todo, tres videojuegos que han vendido más de diez millones de copias. El universo de ciencia ficción más exitoso de los últimos años no ha llegado a través del cine ni la literatura, sino de las consolas.

Mass Effect 1 La creación de un universo

Publicar una novela antes de que un videojuego haya triunfado no es el procedimiento habitual en una industria que, normalmente, solo atrae a las editoriales y las productoras de cine cuando sus títulos ya se han consagrado y son susceptibles de ser explotados hasta la extenuación. Podría decirse, incluso, que presentar un proyecto de este tipo a través de una precuela literaria fue toda una declaración de intenciones por parte de Bioware que, quizá por necesidad, optó por ahorrarse una considerable suma en publicidad y confió en que la calidad de su producto y el boca a boca se encargasen de la promoción del videojuego. El tiempo demostró que la estrategia fue un acierto.

A pesar del escaso impacto de Revelación, en noviembre de 2007 se produjo el lanzamiento mundial de Mass Effect que, inmediatamente, cosechó una gran acogida en un sector concreto del mercado. El dardo de los estudios canadienses acertó de lleno a los consumidores habituales de rpgs (role-playing games en inglés), títulos que dejan en mano de los jugadores decisiones que influyen en el progreso de la historia y el desarrollo vital de sus principales protagonistas. Este sistema, muy empleado desde hace tiempo en videojuegos ambientados en universos medievales fantásticos, había sido, en general, menos empleado por los productos más futuristas de una industria que confía ciegamente en la testada eficacia de los rayos láser y las grandes explosiones.

Mass Effect optó por combinar lo mejor de ambos estilos dando el paso de situar la acción en un contexto que, verdaderamente, hacía honor a la etiqueta de ciencia ficción a la que inmediatamente quedó asociado: el primer videojuego nos sitúa rápidamente en el año 2183, treinta y cinco años después de que la humanidad descubriese, en el subsuelo de Marte, los restos de una civilización extinta conocida como los proteanos. Pronto averiguamos que. gracias a los múltiples descubrimientos que se efectuaron investigando dichas ruinas, los seres humanos han sido capaces de controlar el elemento cero, un material muy escaso que reacciona a las corrientes eléctricas emitiendo un campo de energía oscura capaz de influir en cualquier objeto. Ese efecto de masa al que Bioware dedicó el título de la saga es el fenómeno en el que se sustenta la tecnología de un universo en el que la humanidad irrumpe como un elefante en una cacharrería, topándose de bruces con diversas razas alienígenas y una severa derrota militar en la llamada guerra del Primer Contacto.

Mass Effect 2Sin embargo, todo eso ha quedado atrás cuando nos ponemos al mando de las operaciones, frente a nuestro televisor. Para entonces, la humanidad se ha expandido por varios sistemas, opera políticamente bajo la dirección de La Alianza y ha explotado las ilimitadas posibilidades del elemento cero, exploradas con una reseñable originalidad por los diseñadores del juego. El resto de las especies desconfían de una civilización que consideran culturalmente atrasada, pero se ven obligadas a admitir el carácter irrefrenable de su vertiginosa expansión. Por desgracia, esta coincide con los primeros indicios del apocalipsis. Y, por supuesto, de nosotros dependerá la salvación del universo.

Los ingredientes de la receta

¿Por qué el producto de Bioware terminó conquistando todo el mercado? Asumida la calidad estética y visual del título, sin la que ningún videojuego puede triunfar hoy en día, debe analizarse el resto de los elementos que conforman Mass Effect.

Una de las claves del rotundo éxito de la saga ha sido, sin lugar a duda, la implicación emocional que la historia exige desde el primer momento. El primer desafío de Mass Effect fue ofrecer a los jugadores la posibilidad de personalizar el historial y la apariencia del protagonista del videojuego, una fórmula ensayada con anterioridad en otros rpgs fantásticos, pero que ha alcanzado su mayor repercusión con el/la popular comandante Shepard, cuyo sexo, raza, pasado y aspecto físico podemos modificar a discreción. Si a esto añadimos la capacidad de escoger, más adelante, la orientación sexual de nuestro personaje, nos encontraremos con la interesante y novedosa posibilidad de que una humana negra y lesbiana tenga en sus manos el destino del universo.

ME 6Con la personalización del protagonista del videojuego, Bioware consiguió que los jugadores tuvieran la sensación de estar viviendo su propia aventura, a pesar de que los principales hitos de la misma son inalterables: en realidad, lo único que el usuario puede alterar es la actitud con la que el héroe recorre su camino. Sin embargo, gracias a la pulcritud con la que se trabajaron los miles de diálogos de cada videojuego, eso fue más que suficiente. Y es que las relaciones personales entre los distintos personajes han sido otro de los grandes alicientes de una historia que ha sabido acercarse, sin llegar a quemarse, al calor de los clichés manejados por una space opera en la que el jugador puede decidir cuándo y cómo entablar una amistad, enamorarse, enfadarse o reconciliarse con su pareja. Así, quien quiera conocer el destino de su comandante Shepard deberá invertir varias decenas de horas en cada una de las tres entregas de la saga salvando unos planetas, condenando otros y perdiendo alguno de los seres que él mismo ha escogido querer. Todo ello amenizado con el complejo contexto social de un universo plagado por razas diversas con intereses propios y enriquecido con el cuidado tratamiento de cuestiones tan punzantes como la xenofobia.

En cualquier caso, el magnífico trabajo de Bioware en estos apartados habría sido insuficiente si la estructura general del argumento no hubiese estado a la altura; si, además del cuándo y el cómo, Mass Effect no hubiese creado un qué a la altura de su contexto. Para lograrlo, el estudio canadiense no tuvo pudor en realizar un refrito de lugares comunes del género, extraídos principalmente de la literatura de ciencia ficción pero también de películas e incluso series de televisión sobradamente conocidas.

Toda buena aventura tiene un gran villano y, aun a riesgo de desentrañar partes fundamentales del argumento de la saga, resulta interesante analizar el papel apocalíptico de los segadores: una raza de seres sintéticos que operan como un gran enjambre que devora todas las formas de vida inteligente que encuentra a su paso cada cincuenta mil años. De ese modo, garantizan su supremacía y la eliminación del caos inherente a las formas de vida orgánicas. Según averiguamos a medida que avanza la trama, los incontables ciclos de este proceso les han permitido perfeccionarlo hasta el punto de que son ellos mismos quienes consienten que ciertas ruinas permanezcan diseminadas por el espacio para que sean descubiertas por las razas inteligentes del futuro y, de este modo, condicionar su evolución tecnológica. Su modus operandi recuerda inevitablemente a El Centinela (1951) de Arthur C. Clarke, cuento corto en el que se basó posteriormente la película 2001: Odisea en el espacio; o al de las especies más desarrolladas de La elevación de los pupilos (1999) del estadounidense David Brin, novela integrada en un vasto universo literario de ciencia ficción del que Mass Effect recoge múltiples elementos.

Mass Effect 4Si algún jugador duda a la hora de asumir la relevancia del conflicto entre las formas de vida orgánicas y sintéticas, a lo largo de la saga tendrá la oportunidad de presenciar la gestación y el desarrollo de un nuevo ejemplo del mismo, cuando los geth, unos robots construidos por una especie de tipo humanoide, adquieren consciencia de su propia existencia. Ante este acontecimiento, los quarianos deciden exterminar a sus sirvientes dando comienzo a una guerra que terminará con la conquista de su planeta natal por parte de sus constructos inorgánicos que inician, a partir de entonces, una evolución propia. Por si esto le resulta familiar a algún admirador de la serie Battlestar Galactica, efectivamente, los quarianos supervivientes se ven obligados a vagar por el firmamento agrupados en una pequeña flota espacial, tal y como hacía la humanidad en el remake de la serie, que llegó a ser contemporánea de la primera entrega de Mass Effect. También esta galaxia vive en permanente estado de guerra, sometida a la incomprensión que genera la frialdad de la inteligencia artificial.

Para manejar con contundencia el miedo a la superioridad sintética, Mass Effect se remite a los clásicos: las referencias a la obra de Isaac Asimov, el escritor de ciencia ficción por antonomasia, son constantes. Alguna de ellas es tan importante como la motivación última de los segadores, auténticos villanos de la saga, que basan su comportamiento en una generalización de la ley cero de la robótica, que sanciona la protección de la humanidad por encima de la de un individuo concreto. En Mass Effect, la especie más avanzada que jamás ha poblado el universo ha extendido ese concepto a todas las formas de vida y ha llegado a la conclusión de que, para salvaguardarlas, deben exterminar especies como la humana.

Para enfrentarse a esta situación límite, al enemigo indestructible e inaccesible que ha decretado nuestra desaparición, los jugadores solo disponen en última instancia de la voluntad inquebrantable de su héroe. Así pues, en un contexto intergaláctico militarizado muy similar, por ejemplo, al de Starship Troopers (Robert A. Heinlein, 1960), con aparición de raza alienígena de insectos incluida, la humanidad debe enfrentarse a un poder que le resulta arbitrario. Con el mando de la consola en nuestras manos observamos un universo en el que suponemos una presencia mínima y en el que destacamos únicamente debido a nuestra arrogancia. La existencia del ser humano parece tener, entonces, tan poco sentido como el exterminio que debemos de evitar. Esta concepción, sustento último de todas las emociones que encierra Mass Effect, es también el hilo conductor de la mítica obra de H. P. Lovecraft, que inundó su terrorífica literatura de seres sobrenaturales a los que el género humano les resultaba, sencillamente, indiferente, dando forma a lo que él mismo llamó «cosmiquismo»: «La humanidad no es más que una mancha insignificante, destinada a ir y venir, sin que su llegada sea percibida, ni su partida llorada».

Más dura será la caída

La relación de influencias percibidas en Mass Effect será diferente para cada jugador: unos creerán estar hablando con el Data de Star Trek cuando conversen con la inteligencia artificial de la nave del Comandante Shepard; otros pensarán que los efectos del elemento cero sobre los seres humanos y su importancia en la economía universal remiten a la melange de Dune. Todos tendrán razón y, seguramente, si alguien les pregunta cuál es entonces la novedad que ha ofrecido Bioware, responderán que nunca antes un videojuego había acercado un universo tan bien construido a millones de jugadores que, en muchos casos, no conocían de antemano todas esas obras de ciencia ficción.

La clave residió, por tanto, en el medio. Sentados frente a la consola o el ordenador (no hay que despreciar ningún sector del mercado), esos millones de jugadores pudieron explorar aquello que más les interesaba, dejando de lado alguna trama secundaria que en realidad no les atraía. Algo que ni la literatura ni el cine permiten. Al menos de momento. El éxito estaba, por tanto, servido y la leyenda de Mass Effect fue creciendo entre los consumidores de todo el mundo hasta alcanzar una transversalidad que le permitió ocupar un puesto especial en el imaginario popular de la industria, por encima incluso de la altura a la que sus ventas podían auparlo.

Mass Effect 5Con el empuje del inigualable prestigio que proporcionó a Bioware la primera entrega de la saga, las producciones derivadas de este gran universo fueron sucediéndose: en 2008 vio la luz Ascensión (Timun Mas); 2010 fue el año del esperadísimo Mass Effect 2, de su secuela literaria Castigo (de nuevo Timun Mas) y de la venta de los derechos del videojuego a Legendary Pictures y Warner Bros; finalmente, tras la publicación de varios cómics y la aparición de un anime, la sobreexplotación de Mass Effect culminó con la tercera entrega del videojuego, que resultó más que decepcionante para la gran mayoría de los fans.

¿Víctima del mercado? ¿Víctima de una mezcla de variables imposibles de despejar? Fuese por la razón que fuese, el cierre de la trascendental historia dejó tan mal sabor de boca a los seguidores que en Bioware se vieron obligados a lanzar una revisión del final de la saga para tranquilizar los ánimos. Casi un año después, la sensación es de que el mal ya estaba hecho y no había solución posible: la trayectoria de Mass Effect, desde aquel histórico primer videojuego, ha sido claramente descendente y, finalmente, sus creadores han tenido que realizar un aterrizaje forzoso.

En cualquier caso, asimilado el bochorno, la gallina ha demostrado que es capaz de seguir dando huevos de oro. Las reediciones y los packs conmemorativos de la trilogía han seguido vendiéndose a buen ritmo a pesar de la fugacidad inherente a la industria, dejando claro que la atracción que Mass Effect ejerce en los jugadores permanece. Tras capear el temporal, el estudio canadiense se ha mostrado más que dispuesto a trabajar en un nuevo grupo de personajes que permitan a los jugadores seguir explorando su enorme universo.

Bioware contaría, en este caso, con dos factores a su favor: tras más de una decena de títulos en todos los formatos imaginables, centenares de conflictos y tramas secundarias han demostrado tener entidad suficiente como para convertirse en el hilo argumental de una nueva historia; pero, sobre todo, Mass Effect cuenta consigo mismo y con la resonancia casi mítica que ha adquirido en la mente de millones de jugadores. Cuenta con que muchos de ellos correrían a la tienda más cercana a hacerse con un nuevo videojuego que trate con seriedad las posibilidades ofrecidas por un universo realmente complejo y que demuestra que, quizá, aún quede vida inteligente en la cultura de masas de nuestro planeta.

 

Nota: Una versión previa de este mismo artículo fue publicada en Neville Magazine Digital. Para visitarla, pulsa aquí.

Víctor Muiña Fano

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