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Pokémon se hace con todo

La reciente irrupción de Pokémon GO en el panorama de los llamados wearables es una de las más espectaculares de los últimos tiempos en un sector tan competitivo como el de los videojuegos. Legiones de fans caminan ensimismados por las calles de su ciudad tratando de capturar personajes creados hace más de dos décadas y que parecen haber descubierto el secreto de la eterna juventud. Generación tras generación, jóvenes (y no tan jóvenes) de todo el mundo caen rendidos ante los monstruos de bolsillo. Y es que, más allá de las novedades tecnológicas, hace mucho tiempo que Pokémon aprendió a captar clientes en diferentes nichos de un mercado complejo.

Pokemon clasico

Una Coca-Cola de los videojuegos

A principios de la década de los 90, Satoshi Tajiri tuvo una idea: utilizar el cable que permitía conectar dos Game boys entre sí para que los jugadores compartieran una experiencia de juego común. La idea era genial, pero Tajiri y su colega Ken Sugimori, con el que había fundado Game Freak en 1989, necesitaban un videojuego que estuviese a su altura. Por entonces Enix triunfaba en Japón con The Heavenly Bride, la quinta entrega de la mítica saga Dragon Quest. El título tuvo una enorme influencia en la gestación de lo que luego sería Pokémon, al permitir reclutar a los enemigos que los jugadores derrotaban. Fue en aquel momento cuando Tajiri recordó una vieja afición de su infancia: la entomología. Decidió que su videojuego estaría basado en la captura y el cuidado de unos seres, una especie de monstruos de bolsillo, que serían capaces de evolucionar gracias a los cuidados de sus entrenadores.

PikachuFaltaba el aliño, pero los ingredientes del éxito ya estaban ahí: Tajiri había intuido el potencial de aquel cable que acabaría desencadenando un auténtico frenesí por conseguir el monstruo más poderoso del barrio; sin embargo, Pokémon no habría llegado a ser lo que es sin el fabuloso trabajo de Sugimori, que al frente de un pequeño equipo y bajo la supervisión del Rey Midas de los videojuegos, Shigeru Miyamoto (padre de Mario Bros), creó más de un centenar de monstruos entrañables. Lo cierto es que los populares akita inu, los cánidos que cumplen la tarea de ser el mejor amigo del hombre en el archipiélago japonés, tienen suerte de que Pikachu no sea real: si existiera un ser tan entrañable como un peluche, fiel como los propios perros y al mismo tiempo misterioso como los gatos, su futuro se vería comprometido. Las geniales creaciones de Sugimori cerraron rápidamente el círculo que delimitó un gran conjunto de potenciales clientes (todos los niños, primero de Japón y luego de Occidente), que de repente podían proyectar su propia personalidad sobre sus mascotas virtuales: los jugadores de Pokémon eran libres de dedicarse al cuidado más tierno de sus criaturas, intercambiarlas para completar la colección o de someterlas a un régimen de entrenamiento espartano con el objetivo de convertirse en los entrenadores más poderosos del colegio. Mientras tanto, Nintendo vendía consolas, cartuchos y cables; poco después, la franquicia comenzó a ensayar un modelo de explotación de los derechos de sus pokémon que convirtió su marca en algo transversal: muñecos, series, películas y, por supuesto, más videojuegos, hacían cada vez más populares a sus personajes. Los monstruos de bolsillo triunfaban en todos los formatos.

Pokemon Go 2

Pokémon GO: un camarero que atiende todas las mesas a la vez

Aunque se han fabricado montañas de peluches de personajes tan populares como Charmander o Psyduck, el pato psíquico, y la serie de televisión fue seguida por millones de niños en todo el mundo, Pokémon siempre se ha sentido más cómodo en su ecosistema original. Es en el formato del videojuego donde los ingredientes de su receta mágica lucen más y eso no pasó desapercibido para los grandes actores de la industria tecnológica, que se acordaron de los monstruos de bolsillo para dar a los videojuegos de realidad aumentada o wearables un empujón definitivo. Ha sido Google Inc., cómo no, a través de una compañía de arranque llamada Niantic, quien ha tenido la idea de usar la gasolina Pokémon para mover un motor que ya había probado con Ingress, un videojuego con el que el gigante de la tecnología hizo desde 2012 un ensayo general. Tuvo mucho que ver la debilidad financiera de Nintendo, que hizo que la oferta de Google fuera irrechazable: cédenos a tus monstruos y nosotros les daremos vida; haremos que recorran las calles del planeta que llevamos décadas mapeando.

A comienzos de julio, muy poco a poco debido al previsto colapso de los servidores, millones de usuarios pudieron empezar a descargar Pokémon GO. La app, gratuita, permite olvidarse definitivamente de Ash, el entrenador original de los videojuegos y probablemente el elemento más endeble de toda la narrativa del universo Pokémon. Tras algunos problemas técnicos iniciales, comenzaba un nuevo capítulo de una fiebre que para los nacidos a partir de mediados de los ochenta no es en absoluto desconocida.

Pokemon Go trailerDesde entonces, el fenómeno Pokémon GO ha engordado gracias a la inestimable publicidad que le han proporcionado los rumores, la prensa y, por supuesto, el torrente de contenidos generado por los propios usuarios del juego a través de sus perfiles en redes sociales. A lo largo de las últimas semanas, se ha hecho habitual ver a grupos de adolescentes recorriendo su ciudad a toda velocidad, rumbo a alguna plaza o parque donde creen que podrán capturar un pokémon en particular. Sin embargo, tras ellos, haciendo quizá menos ruidos, pasean parejas de treintañeros que aprovechan para pasear al perro e incluso padres que juegan junto a sus hijos, a los que inician en el camino de los monstruos de bolsillo.

Muchos de los análisis que se han hecho de Pokémon GO a lo largo de las últimas semanas insisten en las limitaciones técnicas y argumentales del producto de Niantic. No se dan cuenta, quizá, de que Google y Nintendo son perfectamente conscientes de que han alumbrado un videojuego muy sencillo que entrega todo el protagonismo a su mayor fortaleza: la conexión que se crea entre los pokémon y los jugadores.

Con el lanzamiento quirúrgico de Pokémon GO en un momento del verano huérfano de grandes eventos deportivos y culturales, de nuevo es posible dedicarse a buscar a todos los personajes de Nintendo, verlos crecer o competir frenéticamente por el control de un monumento de nuestra ciudad. Da igual la edad o el tipo de jugador: Pokémon GO tiene un reto para todos y por eso está consiguiendo un éxito con el que productos mucho más sofisticados no podrían ni soñar.

Pokemon Go Plus

¿El comienzo de una nueva época?

Personalmente, creo que hasta hace unas semanas, muchos teníamos la impresión de que la prometida revolución de los videojuegos wearables nunca acababa de llegar. Las posibilidades de la realidad aumentada ya estaban ampliamente exploradas para los expertos y, mientras tanto, la gran mayoría de los consumidores de este tipo de productos jamás habíamos probado un juego de realidad aumentada. Con Pokémon GO, finalmente se han puesto de largo un sinfín de nuevas estrategias publicitarias (¿cuánto vale que Pikachu aparezca una buena mañana en determinada tienda?) y la maquinaria de nuestra sociedad global ha acelerado el paso: se han creado partidas de caza de pokémon con sus líderes, sus códigos de comportamiento y vestimenta y demás parafernalia; se han transgredido límites inviolables desde hace décadas (varios visitantes al Museo del Holocausto de Washington han capturado pokémon en el recinto); e incluso se han inventado las pokecitas, que son exactamente lo que imaginan, y diferentes apps tratan de explotar como pueden los anhelos de los jugadores por encontrar a Pikachu y de paso un amor de verano.

Pokecitas¿Cuánto va a durar la locura por Pokémon GO? Hay quien opina que es flor de un solo verano, pero los anteriores productos de la franquicia han demostrado una gran capacidad para extender su vida útil más allá de lo previsto y la posibilidad de descargar actualizaciones del juego en cualquier Smartphone invita a pensar en que Niantic habrá guardado algún as en la manga. Sin embargo, más allá de estas consideraciones, resulta evidente que Pokémon GO está marcando el camino que infinidad de productos seguirán en los próximos años. Los monstruos de bolsillo creados por Tajiri y Sugimori hace dos décadas no han cambiado el mundo, pero son especialistas en capitalizar las vertiginosas transformaciones que tienen lugar en la sociedad global que les dio vida. Han reaparecido en todos y cada uno de los nuevos formatos que la industria tecnológica ha inventado desde su nacimiento y, si nada lo impide, seguirán haciéndolo. Lo harán porque son especialistas en hacer que los jugadores les quieran. Son ellos los que se han hecho con todos.

Víctor Muiña Fano
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