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«Zeno Clash»: violencia y fantasía punk

Zeno Clash. A la vez que se creó este juego nació su artífice, CAE Studio, un pequeño emprendimiento de desarrolladores chilenos que hicieron una arriesgada apuesta. No es que fuera lo nunca visto, ya existían beat-em-ups en primera persona (alguno incluso tan excéntrico como este), pero no dejaba de ser un producto experimental, un juego independiente y alternativo cuando esto aún no estaba de moda. Una propuesta peligrosa y muy ambiciosa para un estudio tan pequeño. Pero les funcionó tan bien que diez años después siguen sacando juegos. ¿Cuál fue el truco? Reducir el riesgo con un juego piloto. Si las cosas salían bien siempre se podría sacar una segunda parte, que sería el juego real.

Así que lo primero que hicieron fue presentar un mundo que tan solo con su estilo visual se enmarca como algo diferente. Parece salido de un cuadro surrealista, o un comic de la Métal Hurlant. Su naturaleza onírica mezclada con estructuras imposibles, alberga una Edad de piedra anacrónica en que las máquinas son difíciles de distinguir de las esculturas. Aquí solo hay algo parecido a la sociedad tal y como la entendemos, Hasteldom, una ciudad anarquista y caótica, o quizás un vertedero artístico disfrazado de asentamiento. Los personajes encajan con este mundo: visualmente son estilizados, moviéndose entre lo caricaturesco y lo deforme, y sus personalidades rompen moldes, con imparables cazadores ciegos o subculturas tan anarquistas que hasta la propia realidad les parece un yugo a romper.

Pero ante todo es un mundo violento, en el que el jugador solo puede comunicarse con él por medio del combate. La interacción se expande con un sistema de combos: golpes rápidos o fuertes combinados de manera sencilla, sin requerir gran maestría, pero con una capa de complejidad adicional para recompensar a los jugadores más dedicados. Lo complementa la inteligencia artificial, suficientemente elaborada como para que los enemigos sepan poner las cosas difíciles. Evitan ataques, se apropian de las armas perdidas durante el combate y aprovechan el terreno en su propio beneficio.

Así, el primer juego, el prólogo, que por necesidad es un producto reducido, se desarrolla en base a una sucesión de estos combates enmarcados por la fuga de Ghat, su protagonista. Un relato contado a dos tiempos, pues a la vez que huye de la ira de su familia va revelando qué le llevó a matar a su Padre-Madre, y con ello también irá contando la historia de su pueblo hasta llegar a los límites de lo conocido, el fin del mundo, donde espera el misterioso Golem que le hará volver a Hasteldom para solucionar el problema con su familia, pero no por amistad, si no motivado por sus propios planes.

Es una historia autocontenida. Es corta y podría haber acabado aquí si la apuesta hubiese salido mal, pero les fue bien. Cuatro años después apareció la segunda parte, retomando la trama poco después del regreso del protagonista, cuando ya se descubre el plan secreto de Golem: introducir en Zenozoik el concepto de justicia como primer paso para civilizar a sus habitantes; una experiencia que está resultando muy frustrante para todos, especialmente para Ghat, que no quiere estas ideas nuevas y confusas pero acaba enmarañado en ellas cuando su familia es convocada a juicio. Llegado ese momento solo tiene dos opciones: jugar el mismo juego que Golem y vencerlo, o buscar algo lo suficientemente grande y fuerte como para poder acabar con él. Obviamente, elige la segunda opción.

Esta continuación llega mucho más lejos que su predecesor. Se nota el apoyo de una editorial grande y no solo mejora lo obvio, que son los combates, sino que además añade la opción multijugador y, lo más interesante, cambia la estructura del juego con un mundo mucho más grande. La aventura ya no transcurre en calles sino en mapas amplios dentro de un mundo abierto. Aunque las partes accesibles irán aumentando según avanza la historia, desde el comienzo tenemos abierta la misma ruta que se recorrió en el primer desarrollo, por tanto ya iguala a este en longitud. El resto se explorará como parte del juego, en una búsqueda de mejoras y secretos que faciliten el camino, una senda que llevará a descubrir la historia y pasado para que luego tus decisiones puedan marcar su futuro. El statu quo de Zenozoik corre peligro. Su violencia y anarquía se ven amenazadas por la sombra de la civilización, que con sus leyes y normas pretende destruir su forma de vida. Prepara tus puños, porque solo la violencia puede hacerte libre en este mundo de fantasía punk.

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