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«Paradise Killer»: sueños de vaporwave

El vaporwave es estética. Un género musical que canibaliza la cultura popular para crear añoranza por un mundo que nunca llegó a existir. Y para Paradise Killer, es uno de sus pilares con el que crear un mundo vagamente familiar en un videojuego de detectives donde la verdad no es más que la narrativa que puedas construir a partir de los atisbos que te ofrecen tus pistas.

La investigación transcurre en una isla tropical, Paraíso 24. Los Paraísos existen atrapados en un ciclo de creación y destrucción, renacimiento y sacrificio en honor a sus dioses oscuros. Cada iteración más perfecta que la anterior. Y justo ahora acaba de crearse el último, el Paraíso perfecto. Pero sus puertas han sido cerradas. Los creadores han muerto y sus cadáveres han quedado atrapados en la sala más segura e inaccesible de la isla. Hay que descubrir al culpable o el siguiente paraíso no podrá escapar del ciclo. Un crimen imposible y solo una persona posee una coartada inquebrantable, gracias a llevar siglos presa en el exilio. Aunando tecnología ocultista e investigación, la mejor detective de la isla deberá dedicar las últimas horas del Paraíso para recabar las pistas suficientes con las que resolver el caso y decidir el destino de todos.

Aunque parezca una mezcla de terror y noir, el estilo del juego es otro distinto: es onírico, como un sueño a medio recordar. Igual que el vaporwave, el género musical que le influye y al que le gusta ser ambiguo y misterioso. Su popularidad comenzó entorno al 2010, cuando las obras de Macintosh Plus crearon la imagen que se tiene de él, ilustradas con portadas que combinaban arte clásico e imágenes a ordenador y una mezcla musical que se hace pasar por un disco. Se popularizó entonces con Floral Shoppe y su carátula en la que se unía la cabeza de Helios con un fondo a ordenador, lo que venía acompañado de una remezcla de música pop que añadía defectos y errores de grabación a las melodías originales. Con esto se marcaría la dirección a seguir por el género: trocear y reciclar para generar una sensación muy concreta, una añoranza confusa.

El propio nombre del vaporwave está tomado de otro concepto anterior, que se convierte en su manifiesto: el varpoware, con r. Esta es una forma de referirse a proyectos de software que nunca llegaron a realizarse, o que quizás ni siquiera llegaron a dar los primeros pasos más allá de la publicidad o que quedaron escondidos, a medio terminar, en el almacén de alguna empresa. En una época en que se puede saber todo de cualquier producto, lo que nunca ha llegado a existir se convierte en un sueño romántico.

Así, el vaporwave, de nuevo con v, explota esta idea. Imagina que te encuentras un casete de los ochenta: una portada cubierta de referencias que no terminas de entender (seguramente porque está en japonés, ya que es una reedición de un original americano perdido en el tiempo). Cuando logras encontrar una máquina que lo pueda reproducir, entre los errores de grabación escuchas una música relajante, que es al mismo tiempo vagamente familiar y completamente desconocida; un sueño irreal que el vaporwave fabrica para ti.

Y a su vez, el vaporwave se sustenta en su antecesor: la isla se construye sobre él. La música que se encuentra perdida por las estaciones de la isla se inspira directamente en el género. Pero también lo hace la estética de su ciudad: el imponente paisaje urbano, gris mezclado con tonos pastel fluorescente, sale directamente de sus portadas. Sobre ella añade su propio toque: estatuas de cristal en honor a dioses alienígenas se mezclan con centros comerciales; barriadas urbanas adornadas con ídolos pop creados por el culto que rige la isla. Tecnología más allá de la comprensión humana que ayuda a mantener una vida aparentemente utópica. Todo esto son lugares oníricos que explorar, donde se pueden encontrar no solo pistas, si no también retazos de la vida en el Paraíso. Si el juego es de investigación, también lo es, en la misma medida, de exploración. Y desde el primer momento está abierta casi por completo; llena de rutas que recorrer o que crear, ya que en la arquitectura tridimensional de la isla cualquier punto que se pueda ver se puede alcanzar andando o saltando.

Una vez has explorado, has recabado las pistas y has interrogado a los habitantes de la isla, solo te queda un paso que tomar. Uno que está de tu mano, realmente, desde el primer instante. Porque el juego no te examina ni te guía, y en el momento en que te sientas cómodo con las pistas que has recabado y la narrativa que puedes construir con ellas, será cuando debas iniciar el juicio. Pero ten cuidado, porque eres tú quien tiene que aceptar el resultado.

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