Devil Came Through Here
La saga Devil Came Through Here, desarrollada a lo largo de diez años por Remigiusz Michalski, es una de las mejores piezas del videojuego polaco de horror. Historias donde sus protagonistas se ven atrapados en un mundo torturado, reducidos a presas de monstruos humanos y a alimento para criaturas sobrenaturales que se alimentan de su sufrimiento. Un mundo de donde ni siquiera el suicido permite escapar; la única posibilidad es plantarle cara a la monstruosidad y llegar hasta el final. Un viaje que, para bien o para mal, les dejará cambiados.
En 2009 se publicó el primer juego: una obra amateur llamada Downfall, accesible gratuitamente a través de la página de AGS (Adventure Game Studio), el entorno de desarrollo usado para crearlo. Esta herramienta, que se ha utilizado en muchos juegos modernos, permite crear aventuras gráficas como las de Sierra o LucasArts. Aunque para los últimos juegos la abandonaría, Michalski creó el siguiente título de la saga con la misma herramienta. Todos ellos son aventuras gráficas que se alejan poco de las convenciones del género: la forma de avanzar es conseguir objetos, solucionar puzles y hablar con los diversos personajes; y pocas veces añade algo nuevo en este aspecto, excepto por un manejo reducido al teclado que te atrapa dentro de la distancia física con la que tu personaje puede interactuar.
The Cat Lady saldría en 2013, pero esta vez como un juego comercial publicado en Steam. Posteriormente, en 2016 reaparecería Downfall, como un remake creado desde cero tras haber perdido el código fuente original. Y en 2019 se cerraría la trilogía con Lorelai.
Cada uno de los juegos se va construyendo sobre los anteriores, empezando con el Downfall original. Un juego experimental en el que el estilo de su creador aún no se había asentado, pero que ya marca los temas que serán recurrentes: un mundo deprimente donde se mezcla físicamente la realidad con la pesadilla; una paleta asfixiante donde los principales colores son el gris, el negro y el rojo; y sobre todo, una cosmología que, aunque en este primer juego está de fondo, pasará a ser el eje principal de la trilogía.
Todos los aspectos sobrenaturales giran en torno a la reina de los gusanos: una entidad tétrica, ambigua y, a ratos, algo triste, con un enfermizo cariño por las víctimas del sufrimiento. Se convierte en una sombra constante sobre los protagonistas, porque quien acaba atrapado en su dominio (el reino entre la vida y la muerte), recibe un regalo y el que lo acepta podrá regresar a una existencia en la que ser feliz, en la que tener algo por lo que vivir. Todo esto motivado por el cariño que ella siente y a cambio de aceptar un pequeño trato.
Esto es lo que le pasa tras su suicidio a Susan, la protagonista de The Cat Lady: amargada por la soledad, atrapada en una vida en la que nadie la quiere, no encuentra otra escapatoria y es recogida por la reina. Gracias a ella pronto llegará alguien que la hará feliz, pero a cambio tendrá que realizar una simple labor: aparecerán en su vida cinco parásitos, cinco desconocidos, cinco asesinos en serie, y Susan tendrá que acabar con ellos; su única baza será el hecho de que a partir de ahora ya no podrá morir. Quizás este hecho pueda parecer contraproducente en una historia de este estilo, pero su inmortalidad convierte la posibilidad de morir en una solución válida a los problemas a los que se enfrenta, dando lugar a algunas de las escenas más perturbadoras del juego.
A Susan solo le queda una opción: seguir adelante y luchar, pero el pacto que ha hecho tiene letra pequeña y en el estado emocional en que se encuentra cabe preguntarse si aguantará y superará los recuerdos que la torturan o si la arrastrarán cada vez más a un callejón sin salida. Esto lo responderá el jugador, porque aunque no se avise en ningún momento, el resultado final de la historia dependerá de las decisiones tomadas a lo largo de ella. Esta misma estructura, aunque con sus propios giros, es la que siguen los otros dos juegos de la saga: la reina de los gusanos y sus pactos dan cara al miedo, pero es en la relación entre los personajes y su mundo donde este toma forma.
Downfall, tanto el original como en el remake, comienza con Joe en un viaje a Quiet Haven, un hotel donde espera salvar su matrimonio. Es muy fácil ver los tintes oscuros de una vida en ruina, el último intento de un hombre por mantener el amor hacia una mujer tan hundida en la depresión y el autodesprecio que está a punto de perder la cordura. Pero es cuando esta desaparece, capturada por un espectro bulímico, cuando Joe realmente se va a enfrentar al lado oscuro de su matrimonio; porque a lo largo de su violenta búsqueda se verá obligado a descubrirse a si mismo.
El remake cambia poco respecto a las líneas generales, pero el matiz es extremadamente importante. El tono, la temática y el trasfondo es mucho más acorde con el juego anterior, y remarca un tema importante que ya aparecía en el anterior juego: no importa lo oscura que sea la situación, siempre hay una posibilidad de enfrentarse al sufrimiento. Solo que, de nuevo, será el jugador el que decida si esto significa algo.
Lorelai cierra el ciclo: es la historia de una familia tóxica y de una muerte escabrosa. Esta vez la protagonista es demasiado joven para tener un pasado que la tortura, pero está atrapada por su vida actual; sobre todo por su hermano pequeño, al que debe salvar para evitarle el mismo final que ella sufrió. Es esto precisamente lo que la atrapa en un pacto como el de Susan, pero Lorelai no piensa ser una víctima y sobrevivirá a todo lo que haga falta para recuperar el control sobre su vida y volver a ser libre. Si lo consigue todo terminará, porque con el tercer juego se terminan diez años de desarrollo y una saga de juegos oscuros e inquietantes.
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