Virginia y Firewatch, tan distintos y tan parecidos

1

En 2010 la industria del videojuego hacía una caja total (entre plataformas, los videojuegos en sí y dispositivos) de veintidós mil cuatrocientos diez millones de dólares sólo en Estados Unidos. Ya se encontraba por encima del cine en cuanto a recaudación y representaba una parte considerable del producto interior bruto de países como Alemania, Francia, Estados Unidos o Japón. Las convenciones de videojuegos eran ya eventos con públicos multitudinarios, para gentes de todas las edades y estratos sociales. Parecían los únicos que habían esquivado la bala de la crisis económica, pero aún les faltaba algo. 

Cuatro de los diez videojuegos más vendidos del 2011 son bélicos. La saga Call of Duty y Battlefield llevaban ya dominando las listas de éxitos de los últimos años con una combinación de historia individual que nos llevaba desde una Nueva York dominada por los rusos, a una mina de diamantes en África con un multijugador que hacía las delicias de los usuarios. En la lista también aparecen Assasin’s Creed, Batman, Skyrim (todos ellos juegos de acción) y, por extraño que parezca, dos juegos de baile. Los jugadores estaban satisfechos con el gatillo fácil, las historias simples y la posibilidad de machacar a sus enemigos indiscriminadamente, pero en 2008 se había plantado la semilla de un videojuego diferente y necesario, que alteraría el panorama pero que no vería la luz de manera oficial hasta 2012, cuando las cosas realmente comenzaron a cambiar.

Dear Esther comienza con un fundido de negro que da paso a un muelle, mientras una voz en off narra una carta. Comenzamos a caminar por el muelle, entramos en un faro. Está abandonado. Hay un camino y comenzamos a seguirlo, mientras la misma melancólica voz describe aspectos extraños de la isla. Un ermitaño que habitó durante cien años en una cueva, los motivos de la desaparición de todos los habitantes de la isla, qué hacemos nosotros aquí… En el videojuego no se hace otra cosa que caminar, escuchar y ver. El sendero está más o menos marcado, el sol se está poniendo y contamos con una linterna para iluminar las zonas más oscuras del videojuego (casas, cuevas, edificios). La interacción es mínima. No tocamos ningún objeto. No hay ningún arma a nuestra disposición. No podemos saltar. No hay atajos porque no hay ningún objetivo visible. No tenemos que hacer nada, solo estar ahí. Solo ver la isla. Al profano en la materia le puede parecer un juego absurdo, o incluso una pérdida de tiempo. Sin embargo, la aparición del videojuego del desarrollador The Chinese Room alteró las bases de la industria tal y como la conocemos y lo que es más importante, puso dos palabras encima de la mesa que a día de hoy siguen siendo objeto de discusión: Walking Simulator.

Dear Esther Main

Odiar o amar

El propio término que define a este tipo de aventuras ha llegado a ser considerado incluso un insulto. El arte de los videojuegos parte de una serie de reglas impuestas por los jugadores (no solo por los creadores, a diferencia del resto de disciplinas) bastante estrictas: debe haber interactividad con el entorno, tiene que haber una historia, debe ser entretenido y sobre todo dinámico. Tiene que existir una relación clara entre el jugador y el juego, no podemos simplemente encontrarnos pasivos alrededor de la acción, esperando a que las cosas ocurran. El jugador tiene que ser el protagonista, el que mueve la acción. Dear Esther propuso romper esa norma. La historia ya ha tenido lugar. Nuestra presencia llega cuando la historia ya ha acabado, no formamos parte ni siquiera del epílogo de la misma. No somos nadie, tan solo unos espectadores anónimos.

Sobra decir que la crítica se dividió en dos bandos: aquellos que alabaron el juego por su audacia y su experimentación y aquellos que odian lo nuevo y que consideraron el juego un chiste. En Metacritic tan solo encontramos dos tipos de puntuación, del setenta y cinco para arriba y del treinta para abajo. Esto, que ya es un problema de por sí, en el mundo de los videojuegos, con Dear Esther se hizo aún más patente. O lo amabas o lo odiabas. Y esto se vio también reflejado en el público. Ahora mismo existen cinco mil ochenta y nueve reseñas del videojuego en el portal Steam. Mil trescientas ochenta y tres de ellas son negativas; buena parte de las mismas alegan que el juego simplemente no les llegó. Cuatro mil cuatrocientas veintiséis de ellas son positivas y hablan de una experiencia casi religiosa.

Virginia Main

Tan parecidos

El debate estaba servido, pero de eso hace ya más de cinco años. El género había llegado para quedarse y desde entonces han aparecido mezclas, extrañas combinaciones de géneros entre el Walking Simulator, el terror, el videojuego meramente contemplativo, el puramente narrativo… y el año pasado aparecieron dos obras que supuestamente iban a ser revolucionarias dentro incluso del propio género: Virginia y Firewatch. Y si bien ambas tienen aspectos muy interesantes, una es claramente superior a la otra.

Virginia pantallaVirginia se vendió como uno de los productos más rompedores del año. En él una agente del FBI recibe un doble encargo: investigar a su nueva compañera mientras colaboran para desvelar un caso complicado de un niño desaparecido. El juego de Variable State cuenta con una serie de aspectos atractivos: su diseño simplificado, casi caricaturesco, una muy buena banda sonora y un punto de partida (esa traición) excelente. Pero todo ello palidece frente al elemento más importante de todos: nadie habla a lo largo de todo el juego. En concreto, nadie habla con la protagonista, una mujer de color. No se trata de un videojuego mudo o sin audio. De hecho, otros personajes hablan entre sí, pero susurran, murmuran, hablan lejos de ti, mientras te miran con reproche. Tu compañera apenas te dirige la palabra. Tu jefe simplemente te tira archivos sobre la mesa. Los testigos del caso se niegan a abrir la boca. No es un videojuego en el que no haya un diálogo, sino que trata realmente sobre la discriminación que padece la protagonista. El gameplay no podría ser más sencillo: ir del punto A al punto B mientras la historia se desarrolla, tocar en los elementos adecuados, investigar, mirar y pasear.

Por su parte, Firewatch se apoya única y exclusivamente en el diálogo. Eres el nuevo guardabosque de un parque nacional, huyendo de ti mismo. Sin embargo, al poco de llegar, comienzan los problemas. Una compañera de trabajo (a la que no llegas a ver en ningún momento) encantadora, campistas borrachos y un misterioso ladrón con una extraña fijación contigo estructuran la trama en un entorno maravilloso. Firewatch es uno de los videojuegos más bonitos que un servidor haya jugado jamás, con una historia que te obliga a tomar decisiones difíciles a través de un sistema que, aunque no es innovador, está aplicado de una manera ejemplar.

Firewatch Main 2

Tan distintos

Y a pesar de su extraordinario parecido, de haber salido el mismo año y de prácticamente encajar en el mismo género (aunque quizá Firewatch se acerque más a la aventura que al Walking Simulator), Virginia es un juego que palidece frente al extraordinario trabajo de la gente de Campo Santo. ¿Por qué? Porque Virginia plantea una historia interesante, una evolución atractiva y un final extraño, sin ofrecer en ningún momento nada al jugador excepto ser espectador. El grave problema se encuentra en que no hacemos nada a lo largo del juego, tan solo andar y mirar. Narrativamente es maravilloso, y sin duda plantea unas cuantas preguntas interesantes, pero la historia no se mantiene por sí misma porque está en la plataforma equivocada. Virginia habría funcionado exactamente igual como un corto de animación, un cuento, o un cómic. El problema es que la plataforma en la que decidieron realizar el proyecto ofrece una serie de herramientas que los desarrolladores no aprovechan. No estoy yo viviendo la aventura, es la protagonista. Yo no hago nada excepto caminar por pasillos y hacer clic; el resto del juego viaja por sí solo, en piloto automático. A diferencia de Dear Esther, en el que nosotros, los protagonistas, nos movíamos descubriendo la isla (el hecho de andar movía la historia y podíamos detenernos en cualquier momento, admirar el paisaje, escuchar las narraciones, aprender y disfrutar), Virginia nos suelta en cada escenario, nos tira información a la cara y simplemente seguimos. Es un juego que se podría pasar fácilmente solo con el cursor y el botón izquierdo del ratón.

Firewatch pantallaEn Firewatch nos encontramos en el centro del huracán. Paseamos y viajamos como nos plazca, hay que revisar el mapa, nos maravillamos con las puestas de sol y hacemos cosas. Aprendemos historias de otros personajes y, sobre todo, hablamos. Hablamos y descubrimos cosas sobre el protagonista y sobre nosotros mismos. Tocamos cosas, nos las guardamos, reciclamos latas de cerveza y echamos a campistas problemáticos. Y en medio de todo ello hay un misterio interesante, atractivo. Firewatch es un juego más clásico que Virginia, funciona sobre seguro, pero se aprovecha de todas sus cartas y las utiliza bien. Tiene mérito crear un juego sin diálogo, pero no si no puedes jugarlo.

Existen otros ejemplos de Walking Simulators, como el Proteus, The Vanishing of Ethan Carter o el maravilloso Gone Home, pero es con estos dos títulos con los que se ve de una forma mucho más clara el origen del debate en la comunidad de jugadores en cuanto al género: el problema no se encuentra en quién juega, sino en los juegos. En si utilizan bien las herramientas de las que disponen. En si son consecuentes con su plataforma.

Compartir

Sobre el autor

1 comentario

  1. Queenborough en

    Firewatch es uno de los pocos juegos que he comprado impulsivamente. Sin haber visto ningún trailer, la simple tranquilidad que manaba del poster me pareció super interesante. Tras comprobar en un rápido “googleo” que no era un juego de terror (no son mi tipo), me lancé de cabeza a comprarlo.
    Lo jugué con toda la calma del mundo, tirado en el sofá y con mando. La exploración es un placer, el sonido ambiente es magnífico, la música te acompaña formidablemente… Y si bien la historia empieza con mucha fuerza (flashbacks, conversación constante…) a mitad del juego parece ir diluyéndose, y es una pena.
    Yo quería hablar, descubrir más, quizá conocer a otros guardabosques (escucharles, por supuesto), y tener un par de altercados más.
    Si bien el juego me encantó, le faltó bastante más chicha. Porque lo merecía.

Responder a este comentario

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR