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Pathologic, horror existencialista en el videojuego

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«La muerte siempre está cerca»: con estas crudas palabras el fundador del grupo folclórico Theodor Bastard representa a la perfección el espíritu de Pathologic, y no solo porque haya compuesto la música en la nueva iteración del juego de 2006. Desde un primer momento, su mezcla de idiomas olvidados y música chamanística ha sido una marcada influencia en el videojuego de Ice Pick Lodge. Regresa el milagroso pueblo de las estepas, donde el misterio de las antiguas tradiciones animistas se entremezcla en tenue equilibrio con una racionalidad utópica, hasta que la aparición de una plaga imparable lo hace tambalearse poniendo en duda la comprensión de la realidad de sus habitantes.

Y la tuya, si es que pretendes enfrentarte a ella.

Esta historia transcurre en un pueblo sin nombre, terminal del ferrocarril, frontera con la estepa, en un mundo en que el orden y el progreso de la civilización ha evolucionado absorbiendo los mitos y creencias de las tribus nómadas. Como muestra, valga su visión del río Ghorkon, que define sus formas y sus límites ya que es tabú construir más allá de sus aguas, pues son estas unas tierras que están reservadas al buey, símbolo de la vida y la creación, y cuya adoración está implícita en la decoración de todas las casas.

Esta bestia es la esencia y molde de la ciudad, con sus calles diseñadas para imitar las piezas de su cuerpo: al oeste se encuentra su cornamenta en la forma del Poliedro, la retorcida torre de ángulos imposibles que los niños han convertido en su reino, prohibido a los adultos. En el extremo contrario, las posaderas de la bestia coinciden con la fuente de riqueza local, un matadero del tamaño de una colina.

Las piezas que hay en medio son los distintos barrios, en los que se localizan los puntos de referencia locales: el Termitario, una mezcla entre prisión brutalista y cueva prehistórica que sirve como complejo de viviendas a las tribus nómadas contratadas en la industria local; las mansiones de las tres familias que se reparten el control; el cementerio, pegado a la estepa y cubierto en esta estación por el aroma de las plantas alucinógenas; o el teatro, en el que sus actores cada noche desdibujan los límites entre el personaje y la persona.

A este lugar llegarán tres protagonistas: el Licenciado, el Arúspice y la Cambiaformas. Aunque la historia que vivan sea la misma, la relación que mantienen con el pueblo y la perspectiva personal que pueden tener de los sucesos, sobre todo, será muy distinta. El Licenciado ha dedicado su vida a la racionalidad, hasta el punto de que le llamen extremista, pero para la gente del lugar será la única autoridad médica existente ahora que el padre del Arúspice acaba de morir. Todos respetan sus decisiones, y él es quien organiza a los ordenanzas que luchan contra la plaga. Por otro lado, el Arúspice regresa al pueblo de su infancia sin tener claro si pertenece a su familia de las estepas o a las ciudades en que ha crecido, y el pueblo tampoco tiene claro qué pensar de él (se le acusa de ser un asesino en serie y descuartizar a sus víctimas). Lo peor es que es consciente de que para poder aplicar los secretos médicos de su padre necesitará utilizar los órganos de las víctimas de la plaga. Finalmente, la Cambiaformas asegura ser capaz de realizar milagros, aunque nunca encontrará el momento adecuado para demostrarlo. Su historia requerirá haber jugado antes las otras dos, ya que esta podría ser demasiado reveladora o confusa, pues los encuentros que los otros personajes tienen con ella son inquietantes, rodeados de extrañas coincidencias. Es como si el rumor (que ella siempre desmiente) fuera cierto y le persiguiera una hermana gemela sobrenatural.

Cada uno de ellos posee un coro de personajes afines: los utópicos, responsables de la construcción del poliedro, están protegidos por el licenciado. Mientras, el Arúspice vela por  los niños, y la Cambiaformas por los locos y marginados. Estos serán la baza más importante con que puedan contar, pero también un lastre. Representarán los ideales que el personaje defiende y deberán ser protegidos, ya que bastaría con que uno solo muriese para que la victoria se vuelva vacía. Además, mientras la epidemia no se detenga, la plaga acechará sobre ellos como una espada de Damocles.

La plaga y el juego

Cada mañana, nuevos eventos aparecerán por la ciudad: algunos de estos marcarán el inicio de un investigación y acabarán revelando algo más sobre la naturaleza de la enfermedad; otros constituirán crisis que, de no resolverse adecuadamente, afectarán negativamente al futuro del protagonista. Y a la vez que ocurre esto, habrá que velar las necesidades del personaje, que tendrá que comer, descansar y necesitará conseguir medicinas para si mismo y los demás.

En algunos casos estos fármacos, o remedios equivalentes, se podrán fabricar si se recolectan los recursos adecuados; pero, por lo general, su obtención dependerá de compras y trueques. También, de ir las cosas mal, existirá la opción de robar, aunque esta será una opción peligrosa. El pueblo lo sabrá y la popularidad del personaje se verá reducida, con el riesgo de acabar convertido en un criminal perseguido. No obstante las mayores complicaciones llegarán al terminar el día, que es cuando la plaga actúa. Las reglas de la epidemia son sencillas: salta de un barrio infectado a alguien sano y dejando detrás, durante otro día, una zona ruinosa que servirá de cortafuegos contra la misma. Todos los que estuvieran en la zona afectada tendrán una posibilidad de enfermar, o de morir si ya se hubieran contagiado.

Los sitios por donde pase la plaga serán peligrosos: si ya se ha ido, el barrio es un caos y cruzarse con la persona equivocada podrá significar la muerte. Será peor cuando aún siga allí, cubriéndolo de miasmas que suponen un riesgo constante. Si el protagonista no cuida de protegerse adecuadamente acabará por contraer la enfermedad, iniciando una lenta cuenta atrás, pues la infección aumenta de manera constante y no existe ninguna cura eficiente conocida.

Todos estos problemas, junto a otras situaciones imprevisibles, se solaparán y el tiempo disponible cada día se volverá muy ajustado. No se podrá estar en todos lados, no se podrán solucionar todos los problemas y además, aunque se dispusiera del tiempo suficiente, los recursos son limitados.

La suma de estos factores tendrá un profundo impacto sobre juego y jugador ya que, aunque quizás los protagonistas tengan algo de heroico, no dejan de ser humanos. Antes de que termine el día tendrán que tomar decisiones sobre qué problemas merecen ser solucionados y responsabilizarse sobre qué vidas merecerán ser salvadas.

Con todo esto, Pathologic 2 no es una continuación sino una nueva versión del original: se construye sobre él, y de manera global es la misma historia y el mismo mundo. Recompensa a quien conoce el original, porque de otra manera no se captarían todos los guiños y referencias que contiene, pero a la vez ha cambiado lo suficiente como para ser una cosa nueva y no un reemplazo.

El propio juego tiene clara esta relación puesto que comienza donde acaba el original, solo que habiendo fracasado por completo, con el pueblo devorado por la plaga y sin disponer de un día más, que es todo lo que haría falta para conseguir la cura. Se ha perdido la batalla y aparentemente el único final plausible es que esa noche el pueblo dejará de existir; sin embargo, de manera inesperada se presentará una segunda oportunidad, no para el personaje sino para ti, al jugador. Podrás volver a contar la historia desde el inicio, con la esperanza de que, esta vez sí, logres traer la salvación al pueblo sin nombre junto al río Gorkhon.

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