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Gina Tost: «Es importante que los padres jueguen a videojuegos con sus hijos»

Gina Tost dice que su vida ha dado muchas vueltas: ha sido socorrista, canguro, profesora de inglés, auxiliar de farmacia, bibliotecaria, administrativa, becaria… Sin embargo, en algún momento logró detener ese revoloteo vital y aterrizar con toda la experiencia que había acumulado en el sector de la comunicación. Recientemente ha publicado junto a Oriol Boira Vida extra (editorial Grijalbo), un libro en el que relata muchas de las cosas que ha aprendido sobre una pasión que la ha acompañado desde su infancia: los videojuegos.

Gina 1

¿Cómo acaba alguien dedicándose al periodismo especializado en videojuegos?

Por casualidad. Empecé dedicándome a la cultura y despacito fui pasando a los videojuegos porque me salieron oportunidades de trabajo en este sector. Hay mucha gente haciéndolo, pero muchos de los que conozco lo hacen por amor al arte o por tener videojuegos gratis. Está muy mal pagado, pero no solamente el de los videojuegos, sino todo el periodismo en general.

Recientemente has publicado junto a Oriol Boira Vida extra, y en el libro planteáis que los videojuegos se basan en las mismas estrategias que los juegos clásicos. ¿En qué se parece un videojuego al parchís o al corre que te pillo?

En todo: mecánicas, dinámicas, en su círculo mágico… El videojuego tiene los mismos componentes sociales e intrínsecos que tiene el juego tradicional. Lo que pasa es que el videojuego es en formato vídeo. Por ejemplo, el círculo mágico es aquello en donde se encuentran los jugadores cuando participan de un juego. Seguro que habrás visto a niños jugando en un parque corriendo, persiguiéndose con una pelota, quedándose quietos, riendo… Tú no sabes  de qué va el juego, no sabes por qué ese juego es divertido, no lo entiendes porque estás fuera de ese círculo. En cambio, cuando juegas, te cuentan las reglas y lo pruebas, entiendes por qué ese juego es divertido y también te diviertes. Has entrado en el círculo mágico.

Lo mismo ocurre con los videojuegos. Puedes ver a alguien jugar; echar una mirada por encima del hombro. Puede que no entiendas nada y para ti solo haya gente alineando caramelos o disparando a unas naves. Pero no es hasta que entiendes las normas y juegas que comprendes por qué es divertido.

Sin embargo, aún se hace una distinción entre los juegos tradicionales y los videojuegos, que tienen seguramente peor imagen. ¿Por qué crees que es así?

Por desconocimiento. Los videojuegos son el medio más nuevo, tienen solamente cuarenta años.

Cuando salió la TV o la radio dijeron lo mismo: que separaría a las familias porque harían que no hablasen, que volverían a la gente idiota, que la gente dejaría de ir al teatro, etc. Lo mismo está sucediendo con los videojuegos. Básicamente es por desconocimiento.

Gina 3¿Cuáles son los principales beneficios de los videojuegos?

La entrada a la informática de los más pequeños, la coordinación, la resolución de problemas, la estrategia, el trabajo en equipo. Además, nos hacen sentir jóvenes, nos evaden y, sobre todo, nos divierten.

¿Crees que en un futuro relativamente cercano los videojuegos serán importantes en sectores como la sanidad o la educación?

Ya lo son. Hay educadores que usan el Minecraft para  trabajar en clase y hay juegos específicos para perder el miedo a volar, recuperar movilidad perdida o superar una entrevista de trabajo satisfactoriamente.

Entre los serious games (‘juegos serios’ en inglés) y el edutainment, los videojuegos ya han conquistado otras vertientes de la vida. Los primeros son aquellos juegos cuya principal función no es divertir sino enseñarnos algo: conducir, superar una entrevista de trabajo, etc. El concepto de edutainment viene del educational entertainment (‘entretenimiento educativo’) y es un género para divertir mientras se educa.

Luego también está la gamificación, que consiste en aplicar dinámicas de juego a algo que no lo es, como por ejemplo hacer ejercicio o reciclar. Hay cientos de apps que te dan medallas y puntos por salir a correr cada día y te comparan con tus amigos.

A pesar de todo esto, las críticas de fondo a los videojuegos permanecen. ¿Qué parte de culpa tiene la industria? ¿Qué ha hecho mal?

La industria no ha hecho nada mal, pero tampoco se ha preocupado demasiado en hacer su comunicación más didáctica. O haces buenos juegos o te dedicas a limpiar tu imagen. ¿Deberíamos dejar de producir el GTA porque tiene mala publicidad o deberíamos insistir en el PEGI (clasificación europea de los videojuegos en función de sus contenidos) del juego y enseñar que no es para todas las edades? Creo que eso ya lo estamos haciendo.

De la misma manera que no pondrías una película para adultos a un niño de cinco años, no hay que dejar jugar a según qué juegos a los menores.  La culpa no es de la industria, la culpa es de aquellos que permiten que esto ocurra. Muchos se piensan que los videojuegos son violentos porque esos son los que se enseñan en los medios, pero hay videojuegos maravillosos para todas las edades y es importante que los padres jueguen con sus hijos.

Ahora los padres son los que fueron niños hace treinta o cuarenta años y ya jugaban a los videojuegos. Ellos saben mejor que nadie que los hay para todos los gustos y, por suerte, la visión de los padres está cambiando.

Sin embargo, por poner un ejemplo bastante común, hoy en día muchos niños y adolescentes pasan más tiempo jugando a videojuegos que jugando en la calle con sus amigos. Algunos pasan mucho tiempo jugando a videojuegos de fútbol pero no se plantean hacer deporte…

Los niños sanos hacen de todo: ven la tele, van al cine, juegan a videojuegos y también juegan al fútbol. Los niños que dejan de hacer cosas para jugar a videojuegos… eso es un comportamiento malo, ¡pero no por los videojuegos! Sino porque hay algo que falla en ese niño.

Además, cuando un niño juega con amigos a un juego online, recordemos que no está solo, recordemos que está socializando y recordemos que, aunque no lo veamos, ese niño está leyendo y aprendiendo. No lo digo yo, lo dicen decenas de estudios de diferentes universidades que cito en el libro. A las pruebas me remito.

Gina 2El poder de atracción de la tecnología en general y los videojuegos en particular parece no conocer límites. El otro día escuché en una cafetería cómo un chaval le contaba a su abuelo que de mayor iba a ser gamer y que se podían ganar millones jugando a la consola. El pobre hombre no sabía de qué le estaba hablando su nieto. ¿Son ya los videojuegos otro opio del pueblo?

No. Y es verdad que hay gente que se dedica a jugar a videojuegos igual que hay gente que se dedica a jugar al fútbol, pero hay que poner en perspectiva eso: hay que ser MUY bueno para dedicarse a ello y hay que entrenar cada día por equipos. Hay que viajar mucho para ir a los torneos, hay que esforzarse y aun así puede que nunca te dediques a ello. Igual que con el fútbol.

Ese abuelo tiene que poner ese comentario en la misma perspectiva que si su nieto le contara que quiere ser futbolista porque hay gente que gana millones.

Oriol y tú distinguís diferentes tipos de jugadores: tengo que admitir que me reconocí a mí mismo como lo que vosotros llamáis un achiever. Pero, aunque me gusta conseguir el 100% de cada juego, si compito en un modo online quiero quedar el primero  como los killers. Me lo pasaba pipa haciendo cosas surrealistas con mis amigos en el GTA, algo propio de un socializer. Y en cualquier plataforma lo primero que siempre intento es ver qué hay hacia la izquierda antes de seguir el camino lógico, como un explorer

Tal y como contamos en el libro, nadie es 100% un tipo de jugador. Puedes tener un 80% de uno, un 10% de otro y 5% de cada uno de los que te quedan. O puede que esos tantos por ciento estén repartidos de otro modo. Además, no serás durante toda tu vida igual. Cada situación también te adapta como jugador.

Voy a arriesgarme a preguntarte algo sobre lo que ya se han escrito ríos de tinta, pero ¿no son la mayoría de los videojuegos de hoy en día más fáciles que los de antes?

Antes pagabas por «vida» y ahora pagas un «pack completo», lo que significa que a los desarrolladores les interesa que te lo termines y vayas al siguiente. El de los videojuegos es un modelo de negocio asociado a la dificultad. Pero claro que sigue habiendo juegos difíciles: ¿quién no se ha pasado el Super Meat Boy y ha sentido ligereza de espíritu? (Risas.) Hay juegos cuyo objetivo es que sean difíciles y los jugadores los buscan por ello. Ahora bien, el porcentaje de finalización de los mismos es muy bajo.

Gina 4 Joan Cortadellas
Foto de Joan Cortadellas

Observo que suelen preguntarte de forma recurrente por la incorporación de las mujeres al mercado de los videojuegos. Está claro que, durante mucho tiempo, la mujer fue un reclamo más de la industria, llena de protagonistas explosivas y muy sexualizadas. Últimamente, algunos juegos han apelado a discursos como el del rol de cuidadora de la mujer. ¿Los videojuegos van a seguir sin remedio los pasos del cine o la televisión en este aspecto?

En España, las mujeres somos el 47% de las jugadoras y cada vez estamos más representadas. Si hay sexismo en la industria es mucho más por los mismos jugadores que no por el producto en sí. Hay el mismo machismo que en la calle, lo que pasa es que aquí se «materializa».

¿Le han preguntado a James Bond si es machista? Y en cambio salen mujeres explosivas en su película. De poco sirve poner una mujer como protagonista si al final va a ser «asexual». ¿Es Mario un personaje machista porque salva una princesa? No. Mario es un personaje que motiva al jugador a llegar al final, no por el fin, sino por el camino que sigue para llegar a él. Nadie juega a Mario porque quiera ser fontanero o salvar princesas. Cambias la princesa por un bocadillo o por su hermano y el juego sigue funcionando igual.

Recientemente tuve ocasión de ver la presentación en sociedad de uno de los juegos llamados a dominar el mercado este 2015. La realizó, con total corrección y dominio de la tarea, por supuesto, una trabajadora de la empresa que además era obviamente atractiva. ¿Qué opinas de este fenómeno que evidentemente trasciende los videojuegos y que hace que muchas mujeres que tienen este tipo de cargos sean siempre sospechosamente guapas?

¿Sospechosamente guapas? No sabía que estar buena te impedía realizar bien tu trabajo. Como tú has dicho, lo hizo con total corrección. Por favor, normalicemos que hay altos, bajos, negros, blancos, hombres, mujeres, gordos y flacos en esta industria y es normal que haya mujeres guapas presentando, igual que de vez en cuando te sale Regi a presentar.

Pero lo que quiero decir es que, incluso en esta industria que pasa por ser innovadora, los hombres que trabajan de cara al público pueden ser feos o guapos, mientras que las mujeres son siempre atractivas. No hay igualdad en este sentido.

Una mujer no puede envejecer, no puede engordar y no puede ser fea. No se permite. En cambio a los hombres sí que se les permite. Pero no es algo relativo a los videojuegos, es algo social.

Por otra parte, la del videojuego no es una industria moderna, es una industria como cualquier otra: busca ganar dinero y acercarse a más públicos. Como todas. ¿Con mujeres feas lo van a conseguir? Lo dudo. ¿Con hombres feos también lo van a conseguir? También lo dudo. ¿Con gente guapa, entonces? La gente quiere ver gente guapa presentando. Siempre. Y que, como mínimo, sepan de lo que hablan.

Gina 5 - Alex Salvador
Foto de Àlex Salvador Mir

En los últimos meses una polémica increíble, relacionada con el mundo de los videojuegos, ha corrido como la pólvora por internet. El gamergate es demasiado complejo como para explicarlo aquí, pero lo cierto es que ha llegado incluso a los grandes medios, muchas veces ajenos a este mundillo. ¿Qué te parece la presencia mediática que ha llegado a tener este asunto?

Lamentable. Los videojuegos son mucho más que la polémica de un exnovio celoso, la credibilidad de la prensa y los debates sobre sexismo. Los videojuegos deberían de aparecer en medios en entornos menos hostiles y salir con naturalidad como ya lo hacen los libros y las películas. Si luego los videojuegos son vistos como algo «de nicho» y «para frikis» es culpa de cosas así.

¿Crees que, más allá del gamergate, la prensa especializada tiene problemas de credibilidad?

En Internet todo el mundo es político, entrenador de fútbol y experto en videojuegos. Partiendo de ahí, haciendo lo que sea, siempre va a ser una mala idea. Eurogamer ha quitado las notas de las reviews (reseñas de los videojuegos): se la critica; IGN España ha entrado en Metacritic: se la critica. Una web de videojuegos pone una nota a un juego: se la critica. Una cosa es no contentar a todos y otra es que el blanco, el negro y el gris estén siempre, todos, en el punto de mira.

Y hace falta decir una cosa: escribir reviews a cambio de juegos gratis no es serio ni te convierte en industria. Igual que poner que eres el CEO de tu blog no te convierte en Director General. El día que los profesionales tengan un sueldo normal, con condiciones de trabajo normales ¡y no hablo de la panacea de tener un contrato y un sueldo que permita irte de vacaciones dos semanas al año!, entonces hablaremos. Los compañeros son estupendos, pero vivir de esto es prácticamente imposible. La gente lo hace por la ilusión, y está bien, pero no es suficiente. Ojalá hubiese pasta para los que lo hacen bien.

Se criticaba al señor de Los Doritos y el Mountain Dew por hacer publicidad en el sector, pero… guess what!? (‘¡adivina!’) ¡Se necesitan sueldos y ninguno de los que leen, ven o consumen contenidos está dispuesto a pagar! Prefiero que paguen Doritos y Mountain Dew que Microsoft, Sony, Logitech, o Nintendo, porque como mínimo su producto está siendo analizado y la gente sabe que es publicidad. Además, así el redactor no tiene la presión de «si hablo mal de ello me van a quitar los juegos gratis y/o mi sueldo». La situación es mala: cuando uno habla bien de un juego es porque le han pagado; cuando habla mal es que no tiene ni puta idea. Oye, pues habrá un término medio, ¿no? Pues yo aún no lo he visto. Contentar a todos no es posible.

Vida ExtraUno de los males endémicos de los videojuegos ha sido, hasta el momento, el pirateo. Me llamó la atención que ya en sus inicios fue algo que influyó muchísimo en la industria: por una parte le quitó cuota de mercado pero, por otra, contribuyó decisivamente a su crecimiento. ¿Acabará algún día el pirateo en el mundo de los videojuegos?

No. El pirateo tiene cosas buenas y malas. Steam es un DRM (siglas en inglés de ‘gestión de derechos digitales’) oculto en un montón de posibilidades y ha hecho que la gente, en parte, deje de piratear. Sin embargo, si preguntas, muchos jugadores te dirán que están en contra de los DRM. Hay que encontrar «el modelo» e informar a los jugadores. No con amenazas. No con recortes. A pesar de todo, el pirateo a veces da  conocer un videojuego que antes puede que nadie hubiese conocido.

Actualmente, también impartes clase de Historia de los Videojuegos. ¿Qué periodos se distinguen, hasta el momento, en esta nueva materia?

No hay periodos muy marcados, cada país ha funcionado de una manera diferente: está la prehistoria de los videojuegos, antes de Atari; la edad dorada, hasta el 84, que explotó la burbuja de Atari; luego, una época en la que los videojuegos estuvieron más apartados; y, finalmente, desde mediados de la década de 2000, con la salida de la Wii, Facebook y el iPhone, un periodo en que han vuelto a saltar al ruedo.

Ahora estamos en un momento muy  dulce y espero que los nuevos chicos y chicas que estudian para entrar en el sector puedan demostrar que con pasión y conocimiento se hace crecer un producto cultural mucho más que sus antecesores.

¿Hay talento en España para el desarrollo de videojuegos?

Sí lo hay. Desde la edad de oro del software en los años noventa y hasta ahora, somos un país que ha creado títulos que forman parte de la cultura popular.

Si está bien aprovechado o no ese talento… No lo sé, porque habría que hacer estadísticas complejas. Pero sin duda estaría bien que todos los players (‘jugadores’) uniéramos esfuerzos para poder hacer de esta industria un valor añadido en nuestro país.

Víctor Muiña Fano
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