NELINTRE
Divulgación

Videojugar la nación

Nación inventada, nación narrada

Es casi un cliché (es un cliché) citar a Massimo d’Azeglio cuando se habla sobre cómo son los Estados quienes crean las naciones y no a la inversa, como las naciones gustan de creer de sí mismas. Sabido es. Recién unificada Italia, el escritor y pintor, diputado del primer Parlamento del flamante país, hizo la siguiente afirmación: «Hemos hecho Italia, ahora hemos de hacer a los italianos». La nación se construye, se crea, se moldea. Se narra. Y como muestra gráficamente la cita azegliana, afirmarlo no es ninguna boutade ácrata ni el descubrimiento de América: los más esclarecidos estudiosos del fenómeno nacionalista llevan mucho tiempo trabajando sobre estos presupuestos. Elie Kedourie teorizaba ya en los años sesenta del siglo pasado la nación como una creación de élites intelectuales con el objeto de conseguir o fortalecer la unidad de una población dada y legitimar el poder de un grupo determinado sobre ella; Eugen Weber escribía en 1976, en un libro acerca de la construcción nacional francesa, sobre el proceso de homogeneización cultural y erosión de identidades tradicionales desencadenado por una combinación de ferrocarril, escuela y servicio militar que sometió a la Francia rural a condiciones similares a las de las colonias ante la acción imperial; Anderson se referirá famosamente a las naciones como comunidades imaginadas; Ernest Gellner presentará la estandarización cultural como correlato ineludible de la industrialización de las sociedades, necesitadas de trabajadores alfabetizados y dispuestos para la formación y la movilidad continuas; Hobsbawm nos ilustrará sobre la invención de la tradición (Kedourie, 2015; Weber, 1976; Anderson, 1993; Gellner, 2008; Hobsbawm y Ranger, 2012).

En fechas más recientes, la dimensión estrictamente narrativa de las identidades nacionales (las estrategias textuales, desplazamientos metafóricos, subtextos, etcétera, con que se tejen; su urdimbre semántica de placeres heimlich y terrores unheimlich) es el objeto de estudio de autores diversos, de Stefan Berger a Matthew Levinger y Paula Franklin, pasando por Homi K. Bhabha o Partha Chatterjee, quienes comprenden las identidades nacionales como (citamos a Francisco Colom) «estados mentales propiciados por historias o, si se prefiere, mentalidades narrativamente configuradas» (Colom, 2006, p. 748). Levinger y Franklin señalarán, por ejemplo, la estructura triádica que tiende a caracterizar a las narrativas nacionalistas, típicamente divididas en tres partes: la idealización de una antigua edad de oro, la descripción de un presente decadente y la promesa de un renacimiento futuro cuando la patria recupere las cualidades nacionales de los días de gloria (Levinger y Franklin, 2001, pp. 175-194). Otros se fijarán en cómo la nación reencanta el mundo desencantado (como decía Weber) por la secularización, proporcionándonos, como apuntaba Hayden White en Metahistoria, una nueva religión aparejada a un repertorio de historias de redención; de dramas escatológicos «del triunfo del bien sobre el mal, de la virtud sobre el vicio, de la luz sobre las tinieblas y de la trascendencia última del hombre sobre el mundo en que fue aprisionado por la Caída», esto es, «el tipo de drama asociado con la leyenda del Santo Grial o con el relato de la resurrección de Cristo en la mitología cristiana» (White, 1992, p. 92). Alberto Mario Banti ha estudiado por ejemplo, para el caso italiano, cómo la unificación hizo italianos mediante un programa de trasposición, manipulación y adaptación de materiales preexistentes; de imágenes y gramáticas simbólicas asociadas a tradiciones previas ampliamente difundidas y cargadas de sentido para los habitantes del nuevo país, a los que se hacía así más fácil el aprendizaje de la nación; y en particular, del imaginario cristiano; de su culto a los mártires o a la Virgen María y sus parábolas crísticas (Banti, 2000).

Hobsbawm lanzará en relación con todo esto una metáfora diamantina: los historiadores son al nacionalismo lo que los cultivadores de amapolas en Pakistán a los adictos a la heroína, proveedores de una materia prima para el mercado (Hobsbawm, 1992). La materia prima es el pasado; sus acontecimientos que la industria del relato nacional transforma después, desbastándolos, refinándolos, depurándolos, comercializándolos finalmente; conjugando, por decirlo con Said, los verbos subordinar, fracturar, difundir y reproducir tanto como producir, crear, imponer y guiar (Said, 2004, p. 232). Donde había un acontecimiento se crea un mito; una estructura semiológica históricamente contingente que naturaliza nociones de raigambre ideológica, como definía Barthes (Barthes, 1994, pp. 224-225). Y el relato nacionalista del pasado así confeccionado se parece tanto a la descripción histórica como la coca a la coca. El primero no es una creación ex nihilo, sino que proviene del segundo; este contiene a aquél (lo contiene en potencia); pero se trata de productos distintos. El relato histórico describe y es útil; el nacionalista, prescribe y es adictivo. La retórica nacionalista (volvemos a citar a Colom), «atendiendo a sus propias pautas y reglas narrativas [… convierte] el mundo histórico en un relato de causas nobles, sacrificios trágicos y cruel necesidad» (Colom, 2006, p. 747). El nacionalismo transforma la historia (citamos ahora a Patricia Cardona) en una «composición o […] poética de acontecimientos […] dispuestos narrativamente para mover el espíritu a la imitación de aquello digno de emulación y para la repulsión y el rechazo de aquellos indignos, crueles, injustos o contrarios a la moral»; y la importancia de tales composiciones no radica «en la veracidad de los acontecimientos sino en la coherencia y condición de verosimilitud de los mismos» (Cardona, 2010, pp. 170-171).

Nación es narración, pero no solo la narración literaria de la novela patriótica o los libros de texto escolares. También se narra la nación visual, icónicamente, a través de cuadros, museos, monumentos, lugares de memoria, rituales cívicos, mapas, películas, etcétera. Y cuando eclosiona la sociedad de consumo, llega a desarrollarse un nacionalismo de las cosas capaz de hallar soporte para el relato nacional en el envoltorio de un polvorón. Cuando la dictadura española de Miguel Primo de Rivera (1923-1930) se proponga acelerar la deficiente construcción nacional española sistematizándola (era preciso «crear la nación, educar españoles», decía Vicente Gay en 1908) (Álvarez Junco, 2015, p. 589), no solo echará mano del Ejército, la escuela, desfiles o ceremonias de bendición de banderas, sino que trasladará la nación, a través de representaciones de pinturas de momentos clave de la historia de España, a sellos, postales, almanaques o incluso envoltorios de dulces, turrones y polvorones (ibídem, p. 258; Quiroga, 2008). Más aún, la nación se banaliza tal como nos advirtiera Michael Billig en su Nacionalismo banal (Billig, 2014); se despliega en el nacionalismo cotidiano (everyday nationalism) sobre el que prefiriera disertar Tim Edensor: un conjunto de recordatorios cotidianos y sutiles (pero, y esto es lo que puntualizaba Edensor, de innegables consecuencias políticas e ideológicas, que el adjetivo banal puede tender a hacernos menospreciar) de la existencia de naciones, de la de la nuestra en particular, de su antigüedad, de su unidad, de su naturalidad, de su identificación con una lengua nacional, etcétera, que operan sobre el inconsciente individual y colectivo, más allá de la conciencia deliberada; una «rutina semiótica cotidiana plagada de referentes nacionalistas subliminales» (Molina, 2009). El mapa del tiempo que nos informa solo del que hará en España aunque toda Portugal caiga dentro del encuadre; la caja de cereales en la que las enumeraciones de ingredientes en distintos idiomas son introducidas con banderas en lugar de con los nombres de esas lenguas; un titular de El País sobre «Matemáticas para viajar a la España de hace un millón de años» (Domínguez, 2016). Las naciones existen ciertamente, y existen con vigor, como bien saben en Belfast o Sarajevo, pero solo en la medida en que nos las han (y nos las hemos) contado, y nos las hemos creído. Interrogarse sobre si las naciones existen o no existen es hacerse una pregunta absurda. Las naciones, como las novelas o las películas, no son verdaderas o falsas, sino verosímiles o inverosímiles. No en vano, como apuntaba Benedict Anderson, el surgimiento histórico del nacionalismo está vinculado al de la novela realista y a su novedoso sentido del espacio y el tiempo (Anderson, 1993)*. Y no en vano, como apuntaba Dževad Karahasan, «todos los líderes de los partidos nacionalistas serbios que han destruido Yugoslavia y que la han empujado a la guerra son, en general, escritores y profesores de literatura» (cit. en Pérez Vejo, 2015, p. 10).

Una narración es, sí, la nación desde hace dos siglos. Y cada nueva técnica narrativa que las magias inopinadas de nuestra era hipertecnológica han ido alumbrando no ha dejado de ser instrumentalizada por los arquitectos de la construcción nacional. El siglo XIX fue la centuria de la novela realista, la pintura histórica o la música nacionalizada; indigenizada del modo que en 1873 reclamaba un miembro del movimiento conocido como alhambrismo: hablar el lenguaje universal de la música clásica y la ópera con el acento de los «elementos que constituyen nuestra manera de ser y nuestra propia nacionalidad»; de «la historia patria, su idioma, su teatro antiguo, sus tradiciones y costumbres, los cantos y bailes populares, los himnos y marchas nacionales…» (Álvarez Junco, 2015). El siglo XX, por su parte, dará nacimiento al también rápidamente nacionalizado cine, hipnótica combinación de imagen en movimiento, sonido y dramaturgia, que posibilitaba una suerte de tierra, mar y aire de la invasión nacional de la psiquis del espectador; un abatirse sobre él por varios conductos sensoriales a la vez. Y cuando, en los últimos compases del XX, surja una asombrosa narrativa aumentada, capaz de fundir en una sola figura al lector y al espectador y de sumergirlo en una vívida realidad alternativa, tal como lo hace el cine, pero con la posibilidad añadida de participar de ella, de en ella intervenir, la construcción nacional tampoco dejará de abalanzarse sobre ella con el fin de ponerla a su servicio. Es a los videojuegos que nos referimos. Sobre ellos, solo de manera tímida comienza a publicarse (pero no hay nada aún sobre el caso español) alguna literatura académica atenta a su enorme interés para una antropología del presente y el análisis del nacionalismo contemporáneo; interés con respecto al cual el hecho de que los gobiernos ruso y chino lleven ya varios años patrocinando el diseño y la popularización de así llamados videojuegos patrióticos debiera ser suficiente para disipar toda duda.

La patria videojugada

Fue en 2013 cuando el gobierno de Vladímir Putin tomó la decisión de financiar directamente la creación de videojuegos bélicos que enseñaran a los ciudadanos, singularmente a los jóvenes, «lecciones patrióticas». Arseni Mirónov, asesor del ministro de Cultura, Vladímir Mendinski, explicaba entonces al diario Izvestia los objetivos de la iniciativa, animada por la popularidad que en el país concitaban recreaciones videolúdicas de las guerras medievales (como Horda de Oro, de 2008), los grandes conflictos del siglo XX o la intervención rusa en Osetia del Sur (Misión en Asia, 2011). «Lo que esperamos principalmente de los fabricantes de videojuegos es la representación realista e históricamente verdadera de los acontecimientos», aseveraba, pero seguidamente añadía: «Un videojuego debe, no solo proporcionar entretenimiento, sino también enseñar y favorecer una educación patriótica». Advertía también Mendinski que cualesquiera «imágenes negativas del guerrero ruso» significarían quedar inapelablemente apartado del apoyo gubernamental. Este comenzó a canalizarse a través de la Sociedad Histórica Militar Rusa; y su primera criatura fue un videojuego centrado en el programa de aviación militar de la Primera Guerra Mundial (Handrahan, 2013).

Mientras esto sucedía en Rusia, China convertía a su vez en fenómenos de masas con cientos de millones de seguidores, al hacerlos de acceso público, videojuegos originalmente diseñados por el Ejército para entrenar a sus soldados: así Misión gloriosa (2011), que se desarrolla en la China ocupada por los japoneses durante la Segunda Guerra Mundial, siendo la misión del jugador proteger los museos de Shanghái del saqueo cultural japonés; Asalto a las islas Diaoyu (2013), ambientado en un archipiélago ocupado por Japón desde la contienda mundial, y que apenas se descarga muestra al jugador un mensaje propagandístico que reclama los derechos inalienables de China sobre las islas; o Mata a los demonios (2013), que permite al usuario escoger entre una lista de catorce líderes militares japoneses a los que eliminar, entre ellos el primer ministro Hideki Tōjō. La Asociación China de Distribuidores de Juegos vela por «fomentar el espíritu dual de amor por la nación y amor por el ejército entre el público chino y, en particular, entre los jóvenes», presupuestos muy similares a los que también animan, en Irán, al Instituto Iraní de Desarrollo de Videojuegos (Venegas, 2020). En Bangladesh, el gobierno financia el videojuego Heroes of 1971: Retaliation (2018), ambientado en la guerra de independencia bengalí y donde se encarna a un luchador por la libertad que debe matar a cuantos soldados pakistaníes pueda. No tardó en volverse el videojuego más popular del país, especialmente entre las generaciones más jóvenes (Joehnk, 2017).

También en Occidente las instituciones públicas patrocinan videojuegos bélicos y patrióticos. Ya en 2002, las Fuerzas Armadas estadounidenses desarrollaban America’s Army a fin de estimular el reclutamiento en plena guerra de Afganistán y los prolegómenos de la de Iraq. Por lo demás, que no exista un programa público de financiación de videojuegos no es óbice para la salida al mercado de videojuegos de diseño privado a través de los cuales no se avienta menos el mensaje nacional. En Estados Unidos, Call of Duty, Battlefield, Brother in Arms o Medal of Honor vehiculan un nacionalismo estadounidense a través de la épica de la lucha contra Hitler; Gun, Outlaw o Gun Smoke recrean de manera idealizada y mítica la conquista del Oeste y el popular Canal de Historia crea sus propios videojuegos recreadores de los grandes hitos de la memoria nacional estadounidense, como Civil War (2006) o Battle for the Pacific (2007). Movimientos políticos de signo nacionalista desarrollan asimismo sus propios juegos, algunos de los cuales alcanzan las cotas más siniestras imaginables: tal es el caso de Ethnic Cleansing (Limpieza étnica), creado por Alianza Nacional (una organización supremacista blanca, fundada en 1974 por William Luther Pierce y disuelta en 2013) y donde se encarna a un neonazi que debe acabar con todos los afroamericanos, judíos y latinos que se tope.

Si trasladamos el foco a Europa, encontramos también (además de videojuegos neonazis como el alemán Führer, donde debe quemarse la mayor cantidad posible de judíos y de comunistas antes de que los aliados ocupen el país) (Martínez Verdú, 2007, p. 252)** numerosos ejemplos de videojuegos históricos de contenido patriótico financiados por instituciones públicas. En Polonia, país que presume de poseer la industria del videojuego más dinámica del continente en este momento, el Centro Nacional para la Investigación y el Desarrollo y el Instituto de Memoria Nacional auspician la creación de videojuegos ambientados en el pasado histórico y el folclore del país como My Memory of Us (2018), Warsaw (2019) o The Witcher III: The Wild Hunt (2015); y lo hacen imponiéndoles líneas a seguir como la que imposibilita, en Warsaw, obtener la victoria: los civiles polacos protagonistas del juego que toman las armas contra los nazis no pueden vencer a las fuerzas de ocupación, sino solo resistir, lo que se inserta en una cultura martirial muy del agrado del nacionalismo de aquel país. Velan asimismo por dar réplica a imágenes negativas o lesivas para Polonia en videojuegos extranjeros: el IMN denunció por ejemplo en 2018 al videojuego ucraniano Cost of Freedom (2018) por permitir controlar a un oficial de las SS, en un momento de tensión entre ambos gobiernos por el recuerdo de la guerra. E incluso diseñan y lanzan juegos de mesa como Kolejka, descrito como «un juego sobre ser forzado a hacer cola para conseguir productos básicos del hogar durante la era comunista». Finalmente, en Italia, Francia o la República Checa, salen al mercado videojuegos de patrocinio público como el francés Valiants Hearts: The Great War (2014), ambientado en la Primera Guerra Mundial, o el italiano Venti Messi (2016) y los checos Attentat 1942 (2017) y Svoboda 1945 (2020), ambientados en la Segunda, siendo los checos el resultado de la financiación de la Academia de Ciencias y la Universidad Carolina de Praga (Venegas, 2020). Checo es también un videojuego cuya financiación fue privada, pero que ofrece un ejemplo espléndido de cómo estos videojuegos absorben las más arcaicas narrativas del nacionalismo de siempre: Kingdom Come: Deliverance (2018), ambientado en la Edad Media y donde se muestra Bohemia como un país próspero y feliz al que vienen a arruinar una serie de complots y de actos de violencia instigados desde el extranjero. Nosotros, los otros y una edad de oro perdida.

Juan Andrés Bresciano enumera con sintética clarividencia los motivos del interés del videojuego como elemento adoctrinador nacionalista en un trabajo de 2014. Los videojuegos (expone este autor) recrean de forma atractiva los espacios y contextos de hechos del pasado que las narrativas oficiales consideran fundacionales; generan un proceso de identificación inmediata entre el usuario y un personaje histórico (conocido o anónimo) que debe cumplir una misión trascendente; presentan cada misión como una proeza heroica, basada en el antagonismo y en la lucha contra enemigos históricos; motivan la actualización virtual de hechos pretéritos para que, mediante la identificación inducida, se fortalezca la transmisión de concepciones y valores y se reafirmen los contenidos de la memoria histórica nacional, y establecen una relación directa entre los mensajes implícitos del videojuego y el usuario, relación que se profundiza a medida que el acto lúdico se repite cotidianamente (Bresciano, 2014). Presentismo, mito, drama, trascendencia, emoción: exactamente lo que el intelectual falangista Antonio Tovar, catedrático de filología latina en la Universidad de Salamanca, decía querer de la historia en 1937: una concepción nueva que arrumbase el positivismo, identificado con el periclitado liberalismo, y recuperara para la historia, en cambio, valores trascendentes que la situaran «por encima de los detalles rigurosos y de la historia científica», convirtiéndola en un «sentimiento histórico» asimilable de manera profunda, íntima, visceral, por el individuo, de tal manera de vivirla, así, como el más enérgico presente. La historia debía transformarse para Tovar en un instrumento de combate; en una minería de mitos ordenados en un drama que aclarara «el deber nuestro para con el destino»; que pusiera «claridad en lo que nuestra sangre pide»; que generara una conciencia histórica «vuelta sobre la acción; orientada al trabajo, y no a la literatura; a los tiros, y no a los tópicos» (cit. en Alares, 2017, pp. 41-43).

Un videojuego es una narración, pero una narración interactiva, que dinamita, como apuntábamos unos párrafos más atrás, la rígida división binaria emisor-receptor, narrador-lector, artista-espectador, de la literatura y el arte tradicionales para convertir al lector/espectador en un participante activo en la elaboración del relato que recibe o el objeto artístico que contempla. En los videojuegos hay acción (exploración del espacio, manipulación de objetos, relación con personajes); elección (toma de decisiones sobre el curso y el orden de acontecimientos que tendrán consecuencias sobre el desarrollo de la historia) e inmersión: «la que nos habilita, convertidos en avatar del protagonista, para compartir cognitiva y sensorialmente su mismo espacio diegético a través de la ocularización y auricularización internas servidas por los gráficos vectoriales y el diseño 3D», tal como define Antonio J. Gil (Gil, 2015, p. 69). De tal modo, se procura al jugador una suerte de sensación de empoderamiento, pero una tan mendaz como todas las supuestas libertades de elección de la sociedad de consumo. La acción del videojugador actúa sobre un espacio delimitado, condicionado; su elección elige y su inmersión lo inmersiona en una oferta cerrada de opciones. Los videojuegos patrióticos permiten al jugador escribir su propia gesta; una gesta suya, individual, pero necesariamente encastrada en, acogida al paraguas de, una épica nacional.

No existe hasta el momento, en España, una industria pública o privada del videojuego histórico o patriótico remotamente equivalente a la rusa, la china o la estadounidense, más allá de iniciativas muy esporádicas como Numantia: un juego de estrategia por turnos desarrollado por el estudio malagueño Reco Technology (con la colaboración del Canal de Historia) y ambientado en la guerra de Numancia; o Sombras de Guerra: la Guerra Civil Española, del también malagueño Legend Studios y que permite escoger uno de los dos bandos de la guerra de España. Tres motivos principales tiene este desinterés para Alberto Venegas: la ausencia de estudios humanísticos en los grados de desarrollo de videojuegos y la obligación de itinerarios científicos para cursar dichos grados; la inexistencia de instituciones y subvenciones públicas que guíen y fomenten el desarrollo de videojuegos de historia y la ausencia de grandes referentes de éxito anteriores que prueben que dichos desarrollos pueden llegar a ser un éxito (Venegas, 2020). Cuando la industria española del videojuego ha confeccionado juegos históricos, lo ha hecho recreando la historia de otros países: sin ir más lejos, el videojuego de historia español más popular de todos los tiempos, Commandos (1998), se ambientaba en la Segunda Guerra Mundial y en él el jugador debía controlar a un grupo de personajes estadounidenses, franceses o noruegos, pero ninguno español.

Tal desidia hacia la historia patria es motivo de frustración y de indignación para una parte de la comunidad gamer española que, fascinada particularmente por las glorias del Imperio hispánico, suspira por el desarrollo de videojuegos de fabricación española que las recreen y las divulguen. Con todo, sus ansias de tomar los mandos digitales de la monarquía católica no se ven del todo insatisfechas: las satisfacen sagas renombradas de videojuegos de estrategia como la sueca Europa Universalis, la británica Total War, la estadounidense Age of Empires o la ucraniana American Conquest, que han ido sacando al mercado, durante los últimos veinte años, secuelas y expansiones ambientadas en aquellos siglos y que ofrecen la posibilidad de jugar con España y conducirla a la gloria. Algunos de ellos ofrecen meramente la vista de pájaro o de dios de un mapamundi por el cual extenderse asépticamente como por un tablero de Risk, pero otros descienden a una escala humana que confiere mayor viveza a la experiencia. Pike and Shot: Campañas, proporciona por ejemplo la posibilidad de librar batallas muy elogiadas por su extremo realismo y su profundidad táctica, mientras que en Conquistadores del Nuevo Mundo se encarna a un conquistador al frente de una expedición a La Española y México entre 1518 y 1520, debiéndose gestionar recursos y amasar oro e influencia para cumplir con éxito distintas misiones con texto, diálogo e historias de ramificación.

Desarrollado por una empresa danesa, Logic Artist, este videojuego concreto recibió críticas en Latinoamérica por su carácter discriminatorio y xenófobo: el defensor del pueblo tucumán, Hugo Cabral, denunció en Argentina el juego ante la Justicia Federal y el Instituto Nacional contra la Discriminación, con el objetivo de que se retirara el juego de los buscadores de Internet, considerándolo una intolerable «recreación del genocidio perpetrado en América en el siglo XV», que fomenta una idea de superioridad racial y étnica «bajo la fachada de una presunta necesidad de civilizar», a través del cual «el dolor es explotado para promocionar un divertimento con fines comerciales» y se produce «un efecto pedagógico negativo: naturalizar los aspectos negativos del proceso de conquista. El racismo, la violencia, la codicia sin límites, la deshumanización del otro» (Valdés Aragonés, 2013).

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Rutas imperiales

Algunos autores hablan de una gamificación del imperialismo en la que estos juegos se insertan claramente, y cuya primera expresión data de fecha tan temprana en la historia de los videojuegos como 1991. Fue entonces cuando salió al mercado Civilization, otro clásico de los juegos de estrategia convertido en saga que conoce ya seis secuelas mientras se escriben estas líneas. Su éxito e importancia han sido tales que, en 2007, Henry Lowood, comisario de las colecciones de historia de la ciencia y la tecnología en la Universidad de Stanford, incluyó aquel primer Civilization en un canon digital de juegos cultural e históricamente significativos como parte de un proyecto patrocinado por la Biblioteca del Congreso (Pullen, 2018). Treinta años después de su nacimiento, el juego sigue reuniendo a una vasta comunidad de aficionados, seducidos por su mecánica sencilla pero enormemente amena: se toma el control de un imperio antiguo encarnándose en uno de sus líderes más significativos y, partiendo de una simple unidad-poblador, se lo conduce a través de los milenios, compitiendo con otras civilizaciones, hasta el futuro y la conquista del cosmos. El jugador debe fundar ciudades, construir y comandar ejércitos, dirigir la construcción de carreteras y elegir entre distintas formas de gobierno, entre otras tareas.

Nick Pullen es el autor de un interesante trabajo que presta atención a cómo Civilization «gamifica y glorifica el colonialismo, volviéndolo terriblemente divertido y operando con supuestos arraigados según los cuales es natural e inevitable» (Pullen, 2018). Atrapados en este absorbente entretenimiento, nos dejamos infeccionar de estereotipos insidiosos y miradas averiadas en él contenidos, por él asumidos. La mirada colonial de Civilization se revela por ejemplo, según Pullen, en el trato dispensado a las civilizaciones indígenas de América: los indios fueron imaginados y dispuestos por los diseñadores de la primera entrega como bárbaros agresivos, no elegibles para jugar y cuya aparición intermitente se reduce a proporcionar quebraderos de cabeza a las civilizaciones serias, que deben matarlos o expulsarlos más allá de los límites del mundo habitado. Más tarde, el segundo Civilization sí permitía ya elegir al célebre Toro Sentado, pero como líder, no de la nación siux, sino de un nebuloso Imperio nativoamericano, esto es, de uno de esos cajones de sastre del tipo de los que Edward Said denunciara en Orientalismo, su famoso libro sobre la creación intelectual del mito de Oriente por el Occidente incapaz de apreciar la diversidad interna del Oriente real, y que en el mítico trazaba el negativo, la contraimagen, de su propia autopercepción (Said, 2012). Civilization III introduciría a Hiawatha como líder de los iroqueses, y Civilization V, a Pocatello y a los shoshone, pero, como apunta Pullen, sigue habiendo trampa en estos añadidos: la asunción, que forma parte del mismo corazón de la saga, de que el concepto de civilización implica necesariamente culturas agrícolas y sedentarias, con Estados, ejércitos y tecnología avanzada, y que persigan apropiarse con violencia de las tierras de otros. En última instancia (escribe Pullen) «subyace el supuesto de que el mundo sólo puede ser conquistado por culturas asociadas a una definición muy específica, eurocéntrica principalmente y culturalmente hegemónica, de la civilización. Otras maneras de ordenar una sociedad son excluidas del juego por su mera estructura» (Pullen, 2018). Civilization es un juego del tipo que los diseñadores llaman 4X, organizado en torno a cuatro ejes: exploración, expansión, explotación y exterminio, un acrónimo (escribe Pullen con agudeza) que «bien podría tomarse como una sencilla destilación de la misma esencia del colonialismo» (Pullen, 2018)***.

Glorificar el colonialismo no es, por supuesto, una novedad bajo el sol; algo que se pueda achacar a los videojuegos haber inventado o inaugurado. Los videojuegos beben simplemente de una larga tradición que no impugnan, y de la cual sus creadores tal vez ni siquiera sean conscientes. Como apunta Antonio J. Gil, cada vez que en el horizonte aparece una nueva tecnología narrativa, se produce una adaptación al medio por la cual el repertorio de historias, géneros y personajes mejor adaptados de artes anteriores es traspasado al nuevo de manera casi íntegra. Pasamos (escribe Gil) «del himno dionisíaco al botellón maquinero, de los ciclos homéricos a los de Marvel, de los de Perrault a los de Disney, del folletín a la HBO» (Gil, 2017), pero esta transformación de los soportes y las formas apenas si se ve acompañada por otra de los contenidos, trasvasados sin revisar.

De los videojuegos en particular, es harto evidente cuánto beben de antiquísimos estereotipos de toda clase. Estereotipos, en primer lugar, de género: damas en apuros salvadas por tipos rudos o mujeres representadas en roles pasivos y secundarios, con poca ropa, belleza espectacular o proporciones físicas irreales (piénsese en Lara Croft). También estereotipos raciales y étnicos; algo que no afecta solo a los indígenas americanos: irlandeses borrachos y violentos con familias numerosas, como Patrick McReary, del GTA4,o Sean Devlin, de The Saboteur; hombres afroamericanos retratados como criminales, raperos, deportistas que hablan mucho o militares de mal humor (como Franklin de Grand Theft Auto, Cole de Gears of War o Jax de Mortal Kombat), etcétera****. Y también estereotipos sobre España; clichés de la singular vertiente del orientalismo que en España empezó a ver, en el sigo XIX, otro Oriente mítico; aquel país atrasado pero de «frescura chispeante» y «pasiones africanas» que encandilara al viajero decimonónico Richard Ford (Ford, 2008, p. 130); la España de «los toros, el cante jondo, la religiosidad fúnebre y el sombrero ancho» (Navarrete, 2014, p. 219), de mujeres de puñal en liga, recios bandoleros, gitanos, contrabandistas y alegres castañuelas***** que fascinó a los Bizet, Borrow, Byron, Gautier o Merimée.

Bull Fight, de la japonesa Sega, inauguró ya en 1984 una producción de españoladas videolúdicas preñadas de estos mitos persistentes (Navarrete, 2014). La popular saga Street Fighter incluirá, por ejemplo, a partir de su segunda entrega un personaje español (catalán para más señas) llamado Vega: un descamisado latin lover con pantalones toreros con quien se combate en un tablao flamenco con dos sevillanas bailando en el plano del fondo; y en Resident Evil 4, el personaje principal se adentra en una comarca rural española en busca de la hija secuestrada del presidente estadounidense y comienza acompañado de una pareja de policías, mientras suena música flamenca, una aventura en la que, pese a desarrollarse en 2004, se irá topando con personajes de acento latinoamericano ataviados a la medieval o a la decimonónica (con, por ejemplo, el sombrero ancho que divertía a los viajeros románticos). También los videojuegos 4X asignan o absorben estereotipos sobre España; estereotipos no necesariamente peyorativos o aberrantes, pero simplificadores en todo caso de la diversidad española, elevando determinadas características psicológicas o elementos culturales a la categoría de normativas o representativas del conjunto del país, tal como lo hace el nacionalismo. En Medieval: Total War II, una vez el poblado que uno va construyendo alcanza la categoría de ciudad menor, es posible para la facción española construir una así llamada Plaza del Toro destinada a mejorar el orden público y a reclutar caballería ligera. En Age of Empires II, donde cada civilización es particularmente fuerte en un tipo concreto de unidades, tecnologías y habilidades (los sarracenos en comercio, los ingleses en pastores y arqueros, etcétera), y cada cual dispone de una o dos unidades únicas y de sendas tecnologías únicas solo para ella accesibles, la española se ofrece al jugador como una civilización de pólvora y monjes, con el conquistador y el misionero como unidades únicas, la Inquisición como una de las dos tecnologías únicas a partir de la expansión The Forgotten Empires y bonificaciones para amasar oro a mayor velocidad y en mayor cantidad que otros competidores.

En estas realidades alternativas henchidas de clichés y de oscuros subtextos, los usuarios de videojuegos llegan a sumergirse durante días enteros; y cuando acometen grandes proezas, es habitual que lo publiciten con orgullo en sus redes y foros. En España, lo es que los aficionados imperiófilos a los juegos 4X compartan capturas de pantalla del Imperio español emulado, recrecido o aun conducido hasta nuestro presente, sobreviviendo al momento histórico en que el Imperio real pereció, merced a su pericia como estrategas; y algunos publican en los foros de videojugadores o en la sección de Guías del popular portal Steam crónicas pormenorizadas de los pasos seguidos para adueñarse del mundo: en Steam encontramos por ejemplo una «Guia para el logro “Over a thousand” con España» en la que un usuario de Europa Universalis IV que asegura haber «jugado con Castilla unas dos mil horas» explica, con profusión de notas y capturas de pantalla, su anexión de gran parte de América, África, Europa, Asia y Oceanía.

Es posible que, para uno de estos jugadores cuyas horas de vuelo videolúdico y de participación en estos foros y redes se cuentan por miles, la visualización de mapas de la realidad virtual de una España gloriosa llegue a ser tan constante, tan cotidiana, como Michael Billig apuntaba en su ya citado e influyente Nacionalismo banal que lo es en las sociedades modernas la reproducción por doquier de mapas de la nación que nos hacen naturalizarla como un accidente geográfico. Y cabría preguntarse por las implicaciones psicopolíticas de la cuestión; por qué sucede cuando el mapa nacional que la cotidianidad le repite a uno no es solo el de la nación existente o el imperio que existió, sino de aquél del cual se nos transmite de algún modo (nos lo transmite el verismo presuntamente exquisito del juego; todos ellos se presentan como documentados y fieles a la realidad histórica) que pudo existir si responsables más competentes lo hubieran procurado. ¿Es un disparate suponer que por esta vía se ceban de algún modo (se ceban trivialmente, banalmente) las calderas de la insatisfacción irredentista que es una de las antesalas del fascismo? Finalizaremos este artículo invitando encarecidamente a explorarlo y a responderlo, aplicando el método científico, a otros estudiosos del nacionalismo español, convencidos de que la cuestión de la nacionalización a través de los videojuegos un interés enorme que el hecho de que la porción masculina de las generaciones más jóvenes sea su target mayoritario acrecienta más aún. Tal vez hoy las rutas imperiales de la canción sean de silicio y conduzcan, no a Dios, sino a Vox.


Acotaciones

* Anderson, concretamente, vinculaba la novedad que representó en el siglo XIX la idea de nación («un organismo sociológico que se mueve periódicamente a través del tiempo homogéneo, vacío»; «una comunidad sólida que avanza sostenidamente de un lado al otro de la historia»; el hecho de que «un norteamericano jamás conocerá, ni siquiera sabrá los nombres, de un puñado de sus doscientos cuarenta millones de compatriotas. No tiene idea de lo que estén haciendo en cualquier momento dado. Pero tiene una confianza completa en su actividad sostenida, anónima, simultánea») con la que había supuesto la aparición literaria del mientras tanto; del lector omnisciente que es consciente de la conexión entre actos de distintos personajes que se realizan a la misma hora y el mismo día, pero con actores inconscientes de la existencia de los demás.

** Esta autora apunta asimismo que, en Alemania, también han sido siempre enormemente populares, de modo general, las recreaciones videolúdicas de la historia de los pueblos germánicos, un género que iniciaron los Heimdall (1991), The Lost Vikings (1992) o Darklands (1992).

*** Existe todo otro conjunto de juegos neoimperialistas, ambientados en las guerras del presente (desde War in the Gulf -1993- hasta Metal Gear Solid V: The Phantom Pain -2015-), cuya dinámica puede ser, si cabe, más perversa: aquéllos (y hay decenas) en los que se encarna a un varón de raza blanca enviado por un gobierno occidental a una nación oriental sin ningún tipo de aviso, justificación, legitimación o aceptación del país de destino, con la misión de salvar a su país y de paso el país de destino por medio de la violencia, con la población autóctona presentada exclusivamente de dos formas: ya pidiendo ayuda, ya siendo el enemigo. Cf. Venegas (2017).

**** Es interesante consignar que existen videojuegos muy populares que manejan esta clase de estereotipos étnicos o nacionales pero lo hacen de un modo irónico, satírico, que redunda en una crítica sutil y progresista del propio mundo de los clichés. Es un ejemplo el celebérrimo Red Dead Redemption, un videojuego ambientado en la conquista del Oeste que pone en escena a personajes como Irish, otro irlandés borrachín y violento; pero también estereotipa al Estado norteamericano. De tal manera, en lugar de amoldarse al mito nacionalista de la conquista del Oeste, lo destripa sacando a relucir el racismo, la corrupción o la desigualdad, incluyendo, además, a mujeres empoderadas entre sus personajes.

***** Cf. el magnífico El descubrimiento de España: mito romántico e identidad nacional, de Andreu (2016), donde se expone cómo se desarrolló el mito romántico de España y cómo fue asumido después, pese a sus contenidos peyorativos, por buena parte de la intelectualidad española, que terminó por incorporarlo al imaginario nacional.

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Pablo Batalla Cueto
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