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Las raíces del JRPG

Dragon Quest, por sí solo, creó el juego de rol japonés gracias a un estilo propio, exclusivo y copiado de los videojuegos americanos. Y es que para el año 1986, cuando apareció, Estados Unidos llevaba una década publicando videojuegos de rol.

Dungeons and Dragons, había sido el primer juego de rol de lápiz y papel. Creó el género a mediados de los setenta y, poco tiempo después, ya había dado el salto a los ordenadores. Ningún juego oficial todavía, pero sí muchas copias. Aparte del sistema de clases, niveles y experiencia, que aún hoy en día representa para muchos la esencia del género, las reglas se pueden resumir en una tabla de dificultades. En esta época el juego era letal. Con la intención de representar la baja fantasía del pulp, pero sin la protección del guion de sus protagonistas, los aventureros mueren tan rápido como se rellenan sus fichas. Esto era un gran atractivo para los creadores de videojuegos, porque en esos momentos no se podía hacer algo que fuera más allá de esta esencia. En los setenta, los videojuegos de rol eran, por necesidad, dungeon crawlers sencillos, juegos que recorrían alguna sencilla catacumba. Sus programadores tenían pocas opciones: muchos desarrollaban para el mainframe de su universidad, con un acceso muy limitado, o para alguno de los pocos ordenadores particulares que no terminaban de triunfar.

Así es que el género no comienza a florecer hasta los ochenta. Es en 1981 cuando aparecen los nombres importantes, el año en que se inician las sagas Wizardry y Ultima. No es posible asociar el origen de todo el género del RPG a un solo juego; habría que escoger la primera entrega de ambas sagas. Tal es su importancia que, años después, cuando Pool of Radiance se convirtió en el primer videojuego de D&D, este copió a ambos. Y así, el propio Dungeons and Dragons comenzará a copiar a sus imitadores.

Wizardry se centró en el aspecto mecánico, la creación de un equipo de aventureros bien equilibrado y el sistema del embudo: crear personajes para quedarse con los supervivientes. Son juegos orientados al combate, pero sin problemas para reinventarse; como hace en la cuarta entrega, donde puedes manejar al villano de los anteriores episodios con el objetivo de expulsar a los héroes de su mazmorra con una banda de monstruos invocados. Lo más impresionante es la longitud de la saga: mientras que en su país de origen se publicaron ocho juegos, en Japón fueron cerca de cuarenta. Eso eclipsa la longitud de Ultima, compuesta por una quincena de títulos.

No hay duda de que Wizardry es el juego de referencia para el RPG japonés, pero Ultima lo es para el occidental. Entre sus descendientes directos se encuentran juegos como Baldur’s Gate o Deus Ex, y ha influenciado a casi todos los RPGs americanos y europeos más importantes, además de pavimentar el camino al RPG online comercial. Es una saga compleja, pero de manera resumida se divide en tres trilogías, a las que se añaden varios spin-offs. La segunda es donde comienza a tomar forma; en la cuarta, alejándose del tópico del hack and slash, el objetivo no es acabar con el villano, sino convertirse en un ejemplo moral. Los siguientes retomarán esta situación, dando forma a un nuevo tipo de juego de rol donde la historia es tanto o más importante que enfrentarse a monstruos.

Cuando Japón quiso importar el género del RPG ambas sagas estaban ya fuertemente asentadas, así que la apuesta más segura era copiarlas. Puede resultar extraño para un mercado tan autárquico como es el del videojuego nipón, pero era otra época; una en la que su cultura popular no se avergonzaba de mostrar la influencia americana. Así, Dragon Quest cogió Wizardry, Ultima y Dungeons and Dragons, quedándose con lo que más les gustaba de cada uno (el combate del primero, la exploración del segundo, el estilo del tercero…) creando un nuevo tipo de juego para la consolas japonesas con un mundo e historia más elaborados de lo habitual.

A partir de ahí, se inicia una carrera de competición: Final Fantasy saldría al año siguiente para, sin miramientos, ir a las mismas fuentes y copiar su éxito; le seguirían otros como Phantasy Star, Megami Tensei (del que luego saldría Persona) y muchos más que, junto a sus secuelas, a día de hoy todavía se siguen creando.

Con los años, ambos mundos han seguido creciendo pero por vertientes distintas: el rol occidental no ha parado de cambiar y aún sigue manteniendo esas dos tendencias de juegos narrativos o mecánicos; el mercado japonés, mucho más conservador, ha preferido atenazar esos primeros juegos, que se han convertido en un icono cultural, y se ha olvidado que uno de sus productos más definitorios es, en buena medida, una obra prestada del extranjero.

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