Arte y Letras

De cómo se debe adaptar a Lovecraft: «Las Montañas de la Locura», de Gou Tanabe

Es el nuestro un mundo multiformato. Las historias son traducibles en todo momento a diferentes soportes. Literatura, cine, cómic, televisión, videojuegos… Vivimos en una dictadura de la traducción de las historias a otros medios. Es un proceso que no es nuevo, pero que se va enriqueciendo cada día más. En medio de este maremágnum de continuas adaptaciones, siguen existiendo obras que sobreviven hasta que aparece una versión necesaria, ideal, una versión que se ha hecho esperar durante mucho tiempo. Algo así pasa con En las montañas de la locura, una de las obras capitales de H. P. Lovecraft y del terror en general, que ha tenido que esperar a que Gou Tanabe decidiera adaptarla para dar el salto definitivo a otro formato.

Mucho hemos (y sobre todo he) hablado de Lovecraft ya en esta revista y, sin duda alguna, mucho hablaremos todavía. Su influencia en la literatura de terror es simplemente inagotable; ha ido, poco a poco, invadiendo el resto de las manifestaciones culturales del horror, hasta el punto de que realmente podemos hablar de un terror prelovecraftiano y otro postlovecraftiano. Con él pasamos de un paradigma basado en Poe a otro que pertenece al de Providence y en el que el terror pasa a estar dirigido por el miedo al otro, a lo diferente, a lo incomprensible… De su pluma han surgido incluso, casi sin querer, las teorías de los alienígenas ancestrales que influyeron en la evolución de la Tierra.

En medio de ese enorme legado, siempre ha existido un elemento menor que ha impedido que el de Providence tuviese la dimensión cultural que le corresponde: la incapacidad de los otros medios de adaptar fielmente su obra, empezando por el cine.

Los relatos y las novelas cortas de Lovecraft funcionan en lo literario gracias a la capacidad del lector para imaginar sus propios horrores. Son historias en las que lo innombrable, lo indescriptible, aquello que se escapa de nuestra comprensión, resultan esencialmente básicos. Es comprensible, pues, que a la hora de darles cuerpo surjan problemas. Los monstruos no son tan terribles cuando cobran forma física y las mentes destruidas son menos impactante si nosotros mismos nos exponemos a aquello que las machacó sin sufrir el mismo destino. Leer un Necronomicón que no nos vuelva locos hace que toda la ficción a su alrededor se derrumbe, del mismo modo que visualizar al gran Cthulhu sin que nuestra mente se desintegre hace que no entendamos lo que la prosa nos decía; el primigenio se convierte entonces en un kaiju más, a menudo incluso en un chiste.

No es extraño, entonces, que muchos hayan sido los autores que se han ido enfrentando una y otra vez a la obra lovecraftiana tratando de destilar su esencia, de traducirla y llevarla hacia otro medio, a menudo sin conseguirlo.

Adaptando la locura de las montañas

Si hacemos un compendio de las verdaderas obras centrales lovecraftianas, hay algunos relatos y novelas cortas que debemos citar. La llamada de Cthulhu, El extraño caso de Charles Dexter Ward, La sombra de otro tiempo y, quizá por encima de todas las demás, En las montañas de la locura. La novela más larga que escribió Lovecraft se ha ido convirtiendo, con el paso de los años, en una de las que más fortuna crítica ha ido adquiriendo dentro de su obra, gracias a su importancia dentro de lo que se ha llamado el ciclo de los Mitos de Cthulhu y a un trabajo de documentación que sigue impresionando hoy en día.

Como toda gran obra literaria, En las montañas de la locura no surge de la nada. En su construcción se ve la influencia de muchos de los grandes autores previos, a los que sabemos que Lovecraft leía con atención gracias a sus cartas y a esa obra monumental que es El horror sobrenatural en la literatura. Es evidente que el primer ladrillo de la casa que edificaría Lovecraft lo puso Edgar Allan Poe en la parte final de su única novela, La narración de Arthur Gordon Pym. No menos importantes fueron las aportaciones de Lord Dunsany en el tono de mucho de lo narrado, de M. P. Shiel con su La nube púrpura, de Abraham Merrit con Los habitantes del pozo o hasta de Edgar Rice Burroughs con En el corazón de la tierra.

En las montañas de la locura, en realidad, da cuerpo definitivo a la variante de la historia de la tierra perdida. Frente a las novelas de aventuras que se inspiraban en El mundo perdido de Sir Arthur Conan Doyle para narrar el viaje a un antiguo lugar alejado de la influencia humana, los protagonistas de En las montañas de la locura viajan a un mundo olvidado que ha muerto hace mucho tiempo y cuya persistencia solamente puede traer el terror de lo desconocido. En cierto modo, esas montañas de tamaño increíble que se ocultan en la Antártida son un reflejo oscuro y demencial de la fantasía aventurera que, por ejemplo, persiste en aspectos como la tierra salvaje de Marvel.

La gran prueba de la persistencia de la idea lovecraftiana es su alargada sombra. Muchas obras posteriores siguieron su camino, pero aquí vamos a señalar una en particular. ¿Quién anda ahí? es una de las principales obras de la ciencia ficción y el terror de los años treinta del siglo pasado. Firmada por John W. Campbell. En ella encontramos una criatura que viene de un lejano pasado, capaz de copiar el cuerpo de cualquier ser vivo y tomar sus recuerdos, atrapada en una estación antártica y jugando al escondite con los científicos allí presentes. Sí, efectivamente, es la base de El enigma de otro mundo y La cosa.

De su mano nos llegó, de hecho, la gran adaptación al cine de En las montañas de la locura. De La cosa, de John Carpenter, ya he hablado en otra ocasión en relación al resto de la producción lovecraftiana de la primera etapa del director estadounidense, así que no voy a extenderme de nuevo hablando de ella salvo para señalar que, en el proceso de traducción de Lovecraft al lenguaje cinematográfico, el director debió abandonar la idea de la exploración salvo en algún detalle puntual. Lo central era la idea de lo extraño como un ser tangible.

En el cine tenemos poco más que rascar. Existe la precuela de La cosa, que de manera poco original y bastante confusa ni siquiera cambia el título, aprovechando que, estrictamente hablando, existe una aclaración en el título español de la película de Carpenter. Así, de manera estricta, a la primera película la deberíamos llamar La cosa (El enigma de otro mundo) y a la precuela La cosa (The Thing). Dejando de lado el tema del título, aporta entre poco y nada al conjunto y, a ratos, incluso enfada al espectador, consiguiendo que una científica americana sea la protagonista de la historia del campamento noruego.

En los videojuegos hubo algo más de fortuna. Destaca la secuela de La cosa, que se llama exactamente igual que la película para seguir con la confusión. Pese a los problemas habituales de la narrativa lúdica (la historia se va alargando y alargando, se complica y da vueltas sobre sí misma hasta que uno ya no recuerda muy bien a qué venía la cosa), la historia funcionaba en la práctica y tenía momentos muy fieles a la película original. Nunca llegó a haber segunda parte y hay poco más en el mundo del videojuego salvo Edge of Nowhere, una continuación más o menos canónica de En las montañas de la locura que, por desgracia, solamente se produjo para Oculus Rift; o sea, para realidad virtual.

La obra también llegó al principal medio que nos ocupa hoy: el cómic. No lo hicieron pronto, sobre todo a causa de la naturaleza de la novela corta. Hay muchas adaptaciones lovecraftianas, pero a menudo se centran en las historias más breves, en las que no es necesario un trabajo de adaptación tan amplio y habitualmente tienen su hábitat en antologías o revistas. Entre estas las más famosas en el mundo hispano están las realizadas por Alberto Breccia para su conjunto de Los mitos de Cthulhu, editado en España en un solo tomo por Astiberri; sin embargo, el argentino evitó adaptar En las montañas de la locura. Lo más cercano a su estilo lo tendríamos, seguramente, en la obra de su hijo Enrique Breccia, que sí adaptó la historia para una edición de Libros del zorro rojo.

Las ilustraciones aquí son coloridas y, por supuesto, poco narrativas. El estilo de Breccia es cualquier cosa menos naturalista, indagando en la vertiente más onírica y surrealista de la interpretación lovecraftiana. Su estilo es, en cierto modo, una continuación del ya empleado por su padre, aunque aquel lo editara en blanco y negro. Frente a él, la otra gran interpretación actual sería la de François Baranger, ilustrador francés editado aquí por Minotauro en un gran formato que sienta muy bien a sus ilustraciones y que se adscribe a la escuela más convencional de la ilustración, con unos resultados que a veces parecen más pensados para un juego de mesa que para un libro ilustrado. A pesar de ello, como obras exentas impresionan por su calidad.

Pero hablamos de ilustración, un género que permite un mayor cuidado de los detalles y una mayor inmovilidad. El cómic va a enfrentarse siempre con el problema de la narrativa, de la transmisión de una historia en la que, en el fondo, no pasa gran cosa pero se nos cuenta mucho. En ese sentido apunta el fracaso de las dos apuestas americanas más recientes. En 2010 tuvo cierto éxito la realizada por I. N. J. Culbard, un autor británico que llegó a ganar el British Fantasy Award con su adaptación de En las montañas de la locura para SelfMadeHero. La obra destaca por un grafismo de estilo clásico y un trabajo muy notable en la composición de algunas páginas, sobre todo en la parte en la que los protagonistas llegan a la ciudad de los Antiguos. Sin embargo, Culbard se pierde demasiado en los primeros momentos de la expedición y no sabe transmitir la tensión como debería. Por otra parte, su diseño de la ciudad en sí misma no es muy convincente, abandonando la idea de desolación para tomarse, tal vez demasiado textualmente el hecho de que efectivamente se trata de una ciudad.

En el 2020 se publicó también una nueva adaptación, que oficialmente se presenta como una secuela, realizada por Adam Fyda para la editorial escocesa Blue Fox Comics. En este caso hablamos de algo muy cercano al desastre, en el que se vuelve a contar la historia de siempre, pero ahora protagonizada por una nueva expedición que cuenta con el diario de la primera, a través del que averiguamos que no llegaron a conocer la antigua ciudad. Pero no pasa nada, porque ahora tendremos la misma historia con un protagonista que se apellida Pym y con menos páginas dedicadas a la exploración de la urbe. Un intento totalmente olvidable y con nada que aportar; The Mountains of Madness de Adam Fyda es absolutamente prescindible.

Las montañas de la locura

Llega Gou Tanabe

Uno de los aspectos mágicos del cómic es su carácter internacional. A menudo puede parecernos lo contrario, porque ciertamente hay un gran sectarismo en cierta parte de los aficionados, pero en la práctica la industria americana, la europea y la japonesa (por mentar los tres grandes mercados) son un solo ente cultural cuyas diferencias son meramente geográficas. A todos nos gusta hablar de un estilo americano, pero luego los británicos lo cambiaron por completo; nos llenamos la boca con la bande dessinée francobelga, pero esta no para de editar a gente de todo el mundo; y nos flipamos con las curiosidades del manga aunque, a la hora de la verdad, más allá del sentido de lectura y de un cierto grafismo común, no encontramos demasiadas diferencias.

Así, no debería sorprendernos tanto que haya tenido que ser un japonés proveniente de la industria del manga el que haya terminado convirtiéndose en el mejor intérprete lovecraftiano del noveno arte.

Gou Tanabe se hizo famoso en su Japón natal gracias a series propias como Sunakichi, Kasane y Mr. Nobody, pero su salto al panorama internacional empezó con sus adaptaciones de Lovecraft. Su primera incursión fue una adaptación de historias cortas llamada El sabueso, editada aquí por Ivrea, pero sería más adelante en su carrera, a partir de 2015, cuando se centraría de manera absoluta en la obra lovecraftiana y empezaría a adaptar las grandes obras del ciclo de los Mitos de Cthulhu.

En España nos ha llegado en primer lugar, siguiendo el modelo francés, su magistral adaptación en dos tomos de En las montañas de la locura, traída aquí por Planeta Cómics en 2020. Es cierto que antes había publicado en Japón El color que cayó del cielo, que disfrutaremos este mismo año; y esperemos que siga manteniendo la serie con obras como su adaptación de La sombra de otro tiempo/En la noche de los tiempos, con la que llegó a ganar el premio del Festival de Angulema en el 2020.

Lo cierto es que Gou Tanabe es uno de esos autores de manga que, se suele decir, nos gustan a los lectores habituales de otro tipo de cómic. Realmente, en la línea de lo comentado anteriormente, creo firmemente que este tipo de argumentos no son más que una manera de defender la identidad propia de lo que a uno le gusta. El cómic, entendido como arte, no atiende para nada a fronteras. La narrativa tampoco; no existe un diseño de página que sea bueno solamente en un estilo y malo en el resto, más allá de que los formatos de página y su tamaño puedan ser cruciales y vayan determinando la capacidad de los autores para jugar con la cantidad de viñetas. Pero eso no es más que un elemento externo al que seguramente responderían de misma manera un autor de superhéroes para DC, uno de línea clara para el mercado francobelga y uno de Shonen Jump.

Enfrentado a un formato de menor tamaño al acostumbrado, Gou Tanabe sabe que debe aprovecharlo y convertirlo en un elemento que juegue a su favor. Apuesta, por eso, por un estilo que curiosamente parece ir a contracorriente, con muchas viñetas por página, todas ellas con un dibujo muy detallado y cuidadoso. El resultado es un sentimiento de opresión, de cerrazón, de un mundo pequeño y opresivo que solamente se expande cuando nos abrimos a páginas completas, muchas dobles, de los momentos que él autor quiere subrayar.

Estos momentos, además, pueden ir desde icónicos ataques de terror hasta escenas más calmadas, en las que aprovecha para mostrar su virtuosismo gráfico mientras hace que, como los personajes, nuestros ojos se pierdan por una inmensidad casi inabarcable. Así estas grandes páginas no son en ningún caso fruto de un exhibicionismo vacuo, sino que construyen la narrativa, internándonos en el ritmo de lectura y acercándonos a los sentimientos de los personajes.

En esta adaptación destaca también el trabajo realizado en el terreno del guion para conseguir que la difícil obra de Lovecraft tenga una buena traducción al terreno del cómic. Para empezar, el autor no escatima en la longitud. Culbard había hecho su adaptación en 124 páginas y Fyda en muchas menos; mientras, Tanabe se va a dos tomos de 288 y 336 páginas respectivamente. En un giro igualmente notable, Tanabe comprende que las dos partes de la historia son igualmente importantes y tienen igual potencial dramático, consiguiendo cerrar su primer tomo antes del vuelo a las montañas de la locura de manera completamente natural. Esto permite que conozcamos a los personajes y que vivamos el horror del campamento de Lake con una fuerza tal que nos podría parecer que allí se acababa la historia y sentirnos totalmente satisfechos.

Tal vez ahí este la clave del éxito de Tanabe: en la lectura comprensiva del texto de Lovecraft y su capacidad para extraer del mismo todas las claves. Es fácil reducir la historia de En las montañas de la locura a la entrada en la ciudad de los Antiguos, olvidándose del resto. También es habitual sobredimensionar la introducción con el viaje a la Antártida. Lo que es más complicado es hilar narrativamente los dos verdaderos puntos álgidos de la narrativa, con el descubrimiento del campamento de Lake y el de la ciudad de los Antiguos, colocados al mismo nivel.

Por esa dualidad tiene sentido la división en dos tomos y el largo desarrollo de la trama en más de 600 páginas. Así se nos muestra que, en realidad, estamos ante una narración que tiene dos puntos clave, dos momentos importantes que juntos construyen una historia y que permiten que todo funcione.

Gráficamente, ya hemos comentado el virtuosismo de Tanabe, sobre todo en las páginas dobles o completas dedicadas a mostrarnos la inmensidad de la Antártida, de la ciudad de los Antiguos, su historia, su biología… En este sentido, es curioso que, de nuevo, parece que el autor japonés va un poco a la contra de lo habitual. En el mundo del cómic parecía que la interpretación de Breccia era la canónica, con una escuela casi psicodélica que respondía a la asunción de Lovecraft por parte de la contracultura de los años sesenta y que daría lugar hasta a la existencia de un grupo de pop psicodélico que tomaba su nombre del autor de Nueva Inglaterra.

Algo de eso hay también en el resto de adaptaciones de Lovecraft, con la idea de colores antinaturales para la extraña Antártida, con sus ciudades casi contemporáneas en el caso de Culbard, el uso del color por encima de la línea en Baranger… Y, sin embargo, Tanabe vuelve al cómic de terror tradicional, a la línea y el blanco y negro, lleno de detalles. En cierto modo, pareciera que uno se encuentra a veces ante la representación de los horrores estigios que se realizara en los viejos números de La espada salvaje de Conan. Esos monstruos no son en el cómic indescriptibles, sino que consiguen ser incomprensibles gracias al exceso de detalles, dando un giro necesario a la concepción lovecraftiana.

Recordemos que, si algo es del gusto del autor americano, es ese concepto de lo innominado, de lo de indescriptible, incomprensible… Pero luego eso choca con sus abundantes descripciones, sus detalladas composiciones y su amplia información biológica. Eso lo entiende Tanabe, que sabe como Lovecraft que se puede detallar totalmente una figura y que esta siga siendo incomprensible, imposible de aprehender. Porque nuestra vista se pierde en detalles, en saber dónde acaba una línea y empieza otra. Es magistral aquí la secuencia de la vivisección/autopsia de uno de los Antiguos, con la multiplicidad de planos detalle del suceso en los que apenas sabemos qué es lo que se reproduce o qué está pasando. Ahí la realidad del suceso, su representación fiel, se convierte en la base de lo extraño, lo incomprensible y lo antinatural. No se nos roban detalles, sino que se nos dan tantos que no somos capaces de comprender lo que sucede.

También es inevitable mencionar la valentía de Tanabe al narrarnos la historia de los Antiguos con el mismo trazo lleno de detalles, durante una larga parte de su segundo tomo. Construye ahí el japonés una auténtica biblia lovecraftiana, una narración del pasado legendario del planeta que se antoja insuperable. Al igual que hizo Lovecraft en prosa, Tanabe nos trae una auténtica historia fundacional de la Tierra que es a la vez mito y realidad. Y al igual que en el original que adapta, lo hace con una convicción a prueba de bombas.

Las montañas de la locura

Una obra maestra que esperamos que sea la primera de muchas

Las montañas de la locura es lo que ya dice el encabezamiento de esta parte: una obra maestra. Sinceramente, cuando uno cierra la última página del cómic se plantea seriamente que está ante la que debe ser considerada la adaptación definitiva de la historia. Algo parecido sucedía con el Matadero Cinco de Ryan North y Albert Monteys. En ambos casos, tenemos dos ejemplos perfectos de la adaptación y traducción de una historia literaria al mundo del cómic.

Gou Tanabe debería darnos todavía muchas alegrías a los aficionados lovecraftianos, y esperemos que el resto de sus trabajos estén, cuanto menos, al nivel de esta magistral En las montañas de la locura. Es cada vez más raro ver a un autor centrarse de semejante manera en el trabajo de otro, tratando de construir una relectura definitiva de su obra. Y siempre ha sido extraño verlo con semejante calidad, así que demos las gracias porque Tanabe descubriese a Lovecraft y disfrutemos de todo lo que decida darnos.

Ismael Rodríguez Gómez

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