El regreso de «World of Darkness» al videojuego
Si siguen a esta velocidad, en dos años se habrán publicado más juegos de World of Darkness que en las casi dos décadas anteriores. Todo gracias a la continuación de Bloodlines, un fracaso comercial que quince años después ha disparado el regreso de la franquicia a los videojuegos.
World of Darkness, mundo de tinieblas en español, revolucionó el rol de los noventa. Era una versión más narrativa de este tipo de juegos, donde lo importante es lo que les ocurra a los personajes y no sus estadísticas. Historias en las que los protagonistas son los monstruos, enfrentándose a un mundo que los intenta aplastar a la vez que combaten sus propios demonios interiores. La línea estaba dividida en múltiples ambientaciones dirigidas, sobre todo al principio, a un público de roleros jóvenes entre el que arrasó. Se puede cuestionar si de verdad era un juego tan narrativo como proponía, pero la popularidad está clara después de treinta años publicando libros.
Al núcleo de los juegos más populares (Vampire, Werewolf, Mage y Wraith) se añaden titulos menores, campañas, libros de trasfondo, variantes para otras épocas… y con ellos una compleja metatrama que complica crear nuevos productos. Y, mucho peor, también atraer nuevo público. Por eso en 2004 se cerró la línea entera, creando un apocalipsis personalizado a cada juego. World of Darkness fue renombrado como New World of Darkness para evitar confusiones y posteriormente Chronicles of Darkness, cuando se hizo evidente que el viejo mundo no iba a morir porque sus fans no pretendían abandonarlo. Así, la línea resucitó dos veces en los años posteriores: primero, en 2011, con las ediciones 20 aniversario; más tarde, en 2018, con la quinta edición de Vampire que reemplaza a la anterior.
Las fechas son importantes, porque coinciden con distintos periodos por los que han pasado sus videojuegos y que reflejan la edición de World of Darkness de cada momento. Los primeros muestran un mundo en colapso, que se aproxima al precipicio del apocalipsis; un lugar bajo la sombra de monstruos poderosos e incomprensibles. Auténticos y ocultos amos del mundo que desaparecen en los últimos juegos, donde no hay nada más terrible que una nueva Inquisición capaz de enviar ejércitos de cazadores a por los enemigos de la humanidad. Las grandes facciones y su compleja metatrama han sido desmanteladas para crear un mundo mucho más pequeño y fácil de entender.
Para 2004, de los nueve juegos planeados solo saldrían cinco. Incapaces de competir con los éxitos del momento, todos ellos fueron fracasos condenados al olvido. No obstante, también serían la semilla que llevaría, muchos años después, al resurgir del universo del Mundo de tinieblas.
El primer intento coincidió con el auge de los Diablo en el 2000. En Redemption, un cruzado vampírico queda atrapado en un feudo que llega hasta la Edad Moderna. Sus pretensiones narrativas están por encima de lo que es capaz de ofrecer. El título no pasa de ser otro juego de acción con un poco de rol y en el que el mundo es una enorme mazmorra llena de monstruos y la violencia es la solución a los problemas.
Un problema similar al que sufren los siguientes juegos, la trilogía basada en Hunter: Hunter the Reckoning, Wayward y Redeemer. Aquí, un grupo de humanos atrapados en un apocalipsis zombi, descubre que han despertado en ellos poderes sobrenaturales, justo lo que necesitan para una buena masacre de monstruos. Publicados en dos años, del 2002 al 2004 (los dos últimos con tan solo un mes de diferencia), son poco más que una versión modernizada del Gauntlet.
También en 2004, un pequeño grupo de programadores intentó crear el primer videojuego de rol de Vampire. Tras pasar por Fallout y Arcanum tenían la experiencia suficiente para conseguirlo y quedaron mucho más cerca del éxito… siempre que el éxito incluya el fracaso técnico y comercial. Pocos trabajadores, malas decisiones y una fecha de lanzamiento que les obligó a competir contra rivales demasiado duros le hundieron por todos los lados. Las intenciones era muy buenas: crear un mundo interactivo donde tuvieran más peso las decisiones del jugador que sus armas. Pero el resultado no fue el deseado.
La historia nos acerca a un vampiro nacido en el pecado al haber sido creado sin permiso y que se despierta atrapado en un mundo que no entiende; los amos de su mundo le perdonan la vida para convertirlo en instrumento de intrigas vampíricas en torno a un artefacto lleno de poder: un sarcófago milenario que, según los rumores, esconde a un no muerto primigenio en hibernación. A pesar de ser un peón dentro de un juego que no puede llegar a entender, el jugador tiene margen de maniobra. De manera similar a los juegos de Looking Glass, como el Deus Ex, aquí también encontramos barrios abiertos dispuestos para nuestra exploración; esta libertad se extiende asimismo a las aventuras, donde las decisiones y las opciones de personaje abren distintas vías. En definitiva: un buen intento, quizá no lo suficiente como para justificar nuevos juegos, pero sí para convertirse en una obra de culto y acumular ventas a lo largo de muchos años.
Antes de que todo esto llegara a importar, hubo un poco más de historia. Hablamos de notas al margen, como un MMO (Massive Multiplayer Online) atrapado durante años en un desarrollo que culminó en su cancelación, y un par de pequeños juegos publicados poco antes de la quinta edición del juego de rol: We Eat Blood y Refuge, producidos en 2017, fueron dos aventuras textuales que volvían a presentar el World of Darkness: la primera, a través de una historia de Vampire y, la segunda, basada en Mage (la única hasta el momento dedicada a este juego). Eran títulos que solo se podían conseguir en móvil y que acabaron retirados cuando los editores quisieron desvincularse por completo de uno de ellos por el escándalo provocado por su violencia sexual.
Mientras tanto, para 2019 Bloodlines había acumulado suficientes ventas como para justificar una segunda parte. Con esta noticia se daba un nuevo tirón al Mundo de tinieblas en los videojuegos: en dos años tendría cinco títulos nuevos y otra media docena de proyectos anunciados para un futuro cercano.
Estos cinco juegos retoman el experimento de 2017. Son todos juegos textuales. La aventura textual es uno de los primero géneros del videojuego y en este tiempo ha desarrollado subgéneros y variantes. Los mejores ofrecen un nivel de interacción y control sobre la historia que pocos pueden dar. Los peores no poseen nada parecido a una interacción. Y todos tienen en común un punto clave: el juego se basa principalmente en wl texto y las imágenes son secundarias, un apoyo del que se puede prescindir. Simplificando, se pueden separar estos últimos en dos grupos: las novelas visuales y los elige tu propia aventura. La diferencia es que los primeros ofrecen una historia profunda, que se traduce en mucho texto e imágenes de apoyo con casi ninguna interacción; los segundos están planteados para poder recorrer la misma historia a través de múltiples rutas paralelas. En el caso que nos ocupa, solo The Orpheus Device se separa de esto: es un juego de investigación paranormal para móvil manejado puramente con la voz, lo que lo hace inaccesible si no tienes un modelo adecuado para probarlo.
La pareja Coteries of New York y Shadows of New York sigue el modelo de novela visual y forma parte de una pequeña saga que reutiliza personajes y retoma alguna trama. En el primero, el protagonista es, otra vez, un vampiro creado ilegalmente al que se perdona la vida con el objetivo de meterlo en las tramas políticas de los su nueva especie. Para poder sobrevivir y sobre todo hacerle más útil, se le incita a formar su propio grupo, ayudando a otros vampiros para que se ganen su confianza. El segundo continúa pocos meses después del final del primero: la maniobras políticas de uno de los clanes vampíricos llevan a la creación y entrenamiento de una nueva vampira, que ejercerá de enlace en la ciudad para facilitar negociaciones de paz a pesar de que nadie la quiere por ahí. Es el último mono, sierva del sistema y respetada solo por los que están fuera del mismo. Pero finalmente cae en sus manos una investigación demasiado grande para ella y que marcará el futuro político de la ciudad.
La forma en que estas historias se convierten en un juego es simple: cada noche, se eligen dos eventos de un abanico de tres y en ellos, a veces, hay decisiones importantes que marcarán el final de la historia. Sin embargo, puede ser difícil darse cuenta de cuáles son, porque se ahogan en un mar de texto de calidad variable; por cada vez que la trama te sorprende con sutilezas y dobles sentidos (que no se captan sin conocer la ambientación), hay una docena de chistes políticos tan sutiles como un martillo que te golpea la cabeza. Demasiados comentarios que en un par de años ya nadie pillará y que no importan, porque muchos carecen de relevancia en la trama. No obstante, la historia es tan ligera y corta que esto no tiene mucha importancia y sirve, pese a sus fallos, como presentación del mundo de Vampire.
Al otro lado están Night Road y Heart of the Forest, basados en Vampire y Werewolf. Esta vez sí, más cercanos a un juego de rol, aquí el personaje posee su propia ficha y una serie de habilidades que, junto a las decisiones tomadas, afectan al avance de las historia y su resultado.
El primero es un juego de texto puro, excepto por las escasas imágenes de los personajes (lo cual no es una limitación, ya que no son necesarias al aprovecharse las técnicas de narrativa dinámica de su género). Hace uso de todo el libro de trucos: descripciones aleatorias para generar detalles de adorno; textos dinámicos que se adaptan a tu vestimenta, tus compañeros o las cosas que hayas hecho; la opción de explorar y encargarse de los problemas en el orden que elija el jugador; un sistema de decisiones que se asegura de que siempre tengas algún tipo de salida, no necesariamente buena, sin importar cuales sean tus puntos fuertes; y lo más importante para un juego de rol: tus acciones tienen verdadero peso. Puedes convertirte en una criatura cruel o mantener tu humanidad; colaborar con los cazadores de vampiros o convertirte en su blanco prioritario; puedes tomar partido en un juego de intrigas con apuestas a muy largo plazo.
En Night Road el protagonista es un mensajero: un vampiro joven con una vida nómada que vaga por Arizona. Su trabajo es vital, al ser una de las pocas vías de comunicación seguras frente al asedio de los cazadores de vampiros. Ese es el punto de partida, porque entonces un príncipe local le obliga a asentarse, temporalmente, contratándole para realizar unos envíos sencillos que irán haciendo aflorar su propio pasado, irán haciendo que nos cuestionemos el futuro de los vampiros. Para una historia que empieza de manera sencilla, el resultado es largo y complejo. Con mucho más contenido, mejor diseño, con un creador al mando al que se le nota la experiencia con juegos de este estilo.
El de Heart of the Forest no es el mismo caso. Esta es una adaptación de Werewolf creada por veteranos de CD Projeckt Red. Estamos ante otro juego de elige tu propia aventura, pero donde se nota la falta de experiencia de los autores. Esta vez, el texto viene acompañado de imágenes: un collage de fotos y dibujos que, en el mejor de los casos, son adornos y, en el peor (y más habitual), distracciones. Cuando cuesta identificar qué foto representa a la protagonista o simplemente entender qué te están poniendo delante, es que alguien se ha pasado de artístico.
La trama comienza con una chica de descendencia polaca que, para descubrir su pasado personal, regresa a las tierras de su familia en el último bosque salvaje de Europa. Obviamente, ese pasado conlleva ser una mujer lobo, y al descubrirlo se inicia en una lucha interna entre lo salvaje y lo noble, una búsqueda del lugar en ese mundo recién descubierto que ha cortado la vía de regreso a una vida normal. El título no llega mucho más lejos. La trama en sí, gira en torno a la tala del bosque y a las manifestaciones para evitarlo. Las acciones de la protagonista, o sus fracasos, marcarán su lugar en esta lucha y hasta el resultado de la misma. Sin embargo, todo tiene el sabor de un capítulo introductorio y, cuando este acaba, también se termina el juego. En otros casos, un juego corto significa que tienes muchas vías por las que regresar a volver a jugar, pero en esta ocasión nos quedamos con la sensación de habernos perdido algo por no haber visitado algún camino secundario o, quizá, porque el juego no está acabado. Hear of the Forest se parece demasiado a un globo sonda con la intención de crear el siguiente capítulo en caso de lograr vender el prólogo…
¿Por qué estos últimos juegos fueron de texto? Porque tienen un coste más reducido. Pero seguramente, también, por simple marketing; para aprovechar el tirón del nuevo Bloodlines. Son los más rápidos de producir y pavimentan los títulos que verán la luz en 2021. Juegos de Vampire, Werewolf y hasta Wraith, que prometen terminar de popularizar la lista de títulos de Mundo de tinieblas con juegos mucho más comerciales. El resultado final todavía está por ver.
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